3つの重要なZBrushリトポロジテクニック

著者: Randy Alexander
作成日: 24 4月 2021
更新日: 16 5月 2024
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ZBrushのリトポロジー、または一般的にモデルを再トポロジー化する方法は、すべての3D彫刻家または3Dモデラーが習得しなければならないことの1つです。非常に詳細なモデルを作成することはプロセスの一部にすぎません。そのモデルをZBrushからアニメーションパッケージに移したい場合は、モデルの低ポリゴンバージョンが必要になります。

そのバージョンには、リギングに適したトポロジが必要であり、必要なアクションを実行するのに十分な変形が可能です。岩や木などの静的なアイテムを作成している場合でも、優れたテクスチャマップを作成するには、優れたトポロジと正確なUVマッピングが必要になります。

3Dインスピレーションについては、お気に入りの3Dアートを参照してください。また、ZBrushでのワークフローを常に把握するには、これらのZBrushのヒントを参照してください。

ZBrushのretopologyメソッド

現在、多くのプログラムに、高解像度メッシュから適切な基盤となるトポロジを作成できる機能があります。このチュートリアルではZBrushを見て、モデルを取得して「レトポ」するさまざまな方法を見ていきます。


まず、ZRemesherと呼ばれるものを使用した非常に簡単な自動リトポロジの方法を見ていきます。現在、3回目の反復であり、ZBrush 2019に付属する新しいバージョン(ZBrush 2019のレビューを参照)は、より高度で、硬い表面モデルでのリトポロジの実行に優れています。次に、スカルプトの上に新しいメッシュを描画できるトポロジブラシの使用方法について説明します。

最後に、もう少し複雑になるZSphereツールを使用した再トポロジ化について見ていきます。 3つの方法すべてに用途があり、実行しているプロジェクトのタイプに応じて必要な方法を選択できます。

ZRemesherを使用する

01.自動リトポロジから始める

モデルを再トポロジ化する最も迅速で簡単な方法は、ZRemesherを使用することです。 ZBrushに必要なポリゴン数を指定してボタンをクリックするのと同じくらい簡単です。 [ツール]> [ジオメトリ]> [ZRemesher]で見つけてください。入力数は1,000であるため、5を入力すると、約5,000のポリゴンが得られます。開始するポリゴンの数に基づいて計算するのに1分かかります。多くの場合、結果は、無生物のオブジェクトのように、特定のエッジループを必要としないモデルに最適です。エッジループは必要な場所にない可能性があるため、次のステップで対処できます。


02.ZRemesherガイドを使用する

エッジループをもう少し制御するには、ZRemesherガイドを使用して、特定のループを配置する場所をZBrushに指示できます。タイプ B, Z, R ZRemesherガイドブラシにアクセスします。小さなブラシサイズで、より正確なループが必要な領域の周りにリングを描画します。目、口、耳など、ターゲットを絞ったループが必要な場所に焦点を合わせます。

これが完了したら、ZRemesherパネルの設定を変更して状況を改善できます。アダプティブスライダーを使用すると、より規則的な形状のポリゴンが得られます。 Curve Strengthスライダーを使用すると、ZBrushをガイドに近づけることができます。

トポロジブラシを使用する

01.トポロジブラシを使い始める


トポロジブラシには、 B, T, O。基本的な考え方は、メッシュに線を引くことができるようになるということです。交差する4本の線を引くと、ZBrushによって多角形が作成されます。次に、既に配置した線を描画するか、現在表示されている緑色の点から続行して、線を描画し続けることができます。オーバーフローラインを取り除くには、 Alt モデルをドラッグし、特定の1行を単純にクリアしたい場合 Alt-その線を描きます。

02.トポロジブラシの詳細を紹介します

必要に応じて、ジオメトリの描画と新しい低ポリゴンメッシュの構築を続行します。ジオメトリはいつでも抽出できますが、ポリゴンの厚さを1つだけにしたい場合(これはリトポロジに不可欠です)、描画サイズを1に保つ必要があります。これより高くすると、に基づいて壁が徐々に厚くなるジオメトリが得られます。入力したサイズ。

メッシュをクリックすると、スカルプトされたモデルがマスクされます。ここで、[サブツール]> [分割]> [マスクの分割]に移動すると、モデルを新しい低ポリゴンジオメトリから分離できます。

ZSphereを使用する

01.ZSphereを追加します

次に試す方法は、ZSphereretopologyメソッドです。サブツールパネルで、モデルがアクティブなモデルであることを確認してください。 [挿入]を使用して、モデルの下にZSphere(赤いボールのアイコン)を追加します。次に、[ツール]> [トポロジ]を見てください。この次のステップでは、描画モードである必要があります(Q). 

[トポロジの編集]をクリックすると、モデルは、トポロジラインを追加して、新しい低ポリゴンモデルを構築できる状態に変わります。使用しているモデルは非対称ですが、を押すことで簡単に対称レトポを行うことができます バツ キーボードで対称モードをアクティブにします。

02.ポイントを移動する

これは、モデルを再トポロジ化するための最も正確な方法であり、そのため、多くのオプションが付属しています。ポイントを追加するには、をクリックするだけです。ポイントを削除するには Alt-クリックして。新しい出発点を始めるには Ctrl-既存のポイントをクリックします。ポイントを配置したら、ポイントを移動する必要がある場合があります。

これを行うには、移動モードに切り替えます(W)次に、必要に応じてポイントを移動します。同時にたくさんのポイントを移動したい場合は、描画サイズを大きくしてください。続行するには、必ず描画モードに切り替えてください(Q).

03.良好なエッジフローを構築する

これで、エッジフローが良好な一連のジオメトリの構築を開始できます。アニメーションの必要性が見られる場合は常に、エッジループの配置について正しい判断を下していることを確認してください。目と口の周りの筋肉の輪をたどることを忘れないでください。まばたきが必要な場合は、実際の目と同じようにトポロジを機能させる必要があります。トポロジが正しい場所に配置されていない場合は、必要に応じて移動モードを使用します。

04.ジオメトリを完成させます

頭全体を回避し、ニーズに合わせてジオメトリを完成させます。高解像度の詳細を新しいトポロジに投影する場合は、モデル全体と一致していることを確認してください。他の用途(たとえば、別のモデルの新しい面)にジオメトリのパッチが必要な場合は、必要に応じて仕上げます(次の手順を参照)。このプロセスは、キャラクター、衣服、ストラップなどのジオメトリに準拠した鎧の作成など、あらゆる種類の用途に対応する新しいジオメトリを作成するための優れた方法です。

05.トポロジプロセスを終了します

トポロジブラシとは異なり、ZSphereトポロジツールはアダプティブスキンパネルを使用してプロセスを終了します。必要なところまで行き、リトポロジがすべて完了したら、[ツール]> [アダプティブスキン]に移動します。密度を1に設定し、DynaMesh解像度を0に設定します。これにより、結果のメッシュは、高解像度ではなく、描画したとおりになります。 [アダプティブスキンを作成]をクリックすると、新しいトポロジが新しいZToolとして作成され、ツールパネルでクリックできます。

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