コンテンツ
- 01. Unreal4へのテクスチャのインポート
- 02.メモリの節約:チャネルパックテクスチャ
- 03.物理ベースのレンダリング
- 04.テクスチャの再利用
- 05.不要なテクスチャを作成しないでください
- 06.コアマテリアルセットの構築
- 07.マテリアルインスタンスを反復処理する
- 08.重要なコメントと構成
- 09.材料機能
- 10.葉材
- 11.頂点の色
- 12.詳細拡散および通常のオーバーレイ
- 13.マテリアルのテクスチャブレンディング
- 14.あなたの光の種類を知る
- 15.シーンに環境フォグを追加する
- 16.賢いライトシャフトの作成
- 17.高解像度のスクリーンショットを撮る
- 18.色補正とルックアップテーブル
2014年の一般公開以来、Unreal Engine 4はサードパーティエンジンの水準を設定し、引き上げてきました。今では無料で使用でき、自分で3Dアートを作成するのにこれ以上の時間はありません。
Epicのエンジンは、本当に素晴らしいビジュアルを生み出すことができます。その遅延レンダリング、カスタムマテリアル、高度な照明技術は、エンジンとアートを次のレベルに押し上げるのに最適です。
- 最高の3Dモデリングソフトウェア
私はUnreal4の公開以来プロとして働いており、高品質のアートをエンジン内で作成して提示するための素晴らしいテクニックをいくつか発見しました。この記事では、Unreal 4内でライト、テクスチャ、および独自の美しいシーンをレンダリングするために日常的に使用する個人的なヒントとコツをいくつか紹介します。
に 3Dワールドのオンラインボールト 今日Unreal4で始めるためのビデオチュートリアル、モデル、テクスチャを見つけることができます。
01. Unreal4へのテクスチャのインポート
コンテンツブラウザの[インポート]ボタンを使用して、テクスチャをインポートできます。 Unreal 4は、.tgasや.pngsから.psdsや.webpsまで、さまざまなテクスチャフォーマットをサポートしています。重要なヒントの1つは、エンジンの視覚的なエラーを防ぐために、法線マップがTCNormalmapとして圧縮されていることを確認することです。また、テクスチャの寸法が2の累乗に従わない場合、ストリーミングされないか、ミップマップがないことに注意してください。
- VERTEX2019への無料入場を取得, 2Dおよび3Dアーティストのための究極のイベント
02.メモリの節約:チャネルパックテクスチャ
Unrealの素晴らしい点の1つは、独自のマテリアルを作成することで、大量の制御が可能になることです。粗さや透過率などのテクスチャ用に複数の白黒マスクを作成する場合、各マスクをテクスチャイメージの個々のチャネルに非表示にしてから、マテリアル内のそのテクスチャの各チャネルに個別にアクセスすることで、メモリを節約できます。
03.物理ベースのレンダリング
Unreal 4のような新しいエンジンの新しいレンダリング機能の夜明けとともに、物理ベースのレンダリングの適応が広く賞賛されてきました。これは、反対ではなく、確実に取り組むべきです。粗さおよび金属性マスクを使用して材料の物理的特性を正確に表現する方法を学ぶことは、ゲームエンジンが前世代で機能した方法からの変化のように見えるかもしれませんが、複数の照明環境にわたって材料の一貫性と信頼性を維持するのに役立ちます。
04.テクスチャの再利用
Unreal4のMaterialEditorのもう1つの素晴らしい要素は、非常にインテリジェントなテクスチャの再利用を可能にすることです。これにより、メモリだけでなく時間も節約できます。岩のアルベドテクスチャからの赤いチャネルが、粗さのテクスチャの優れたオーバーレイになる場合があります。 Photoshopのタイリングクラウドレンダリングテクスチャは、レンガにバリエーションを追加するのに役立つだけでなく、一部のコンクリートの詳細テクスチャをブレンドするのにも役立ちます。可能性は無限大。
05.不要なテクスチャを作成しないでください
場合によっては、特定のテクスチャが不要であり、メモリを節約するために省略できます。木や土などの100%の非金属材料の場合、材料エディタで金属性テクスチャを値0の単純なフロート定数に置き換えることができます。同じ材料の複数のバージョンに同じアイデアを適用できます。 3つのわずかに異なる色のレンガは、すべて異なる法線マップを必要としませんが、1つを共有できます。
06.コアマテリアルセットの構築
かなりの時間と作業を節約する1つの方法は、さまざまなオブジェクトにインスタンス化できる基本的なマテリアルのセットを作成することです。プロジェクトを開始するときは、必要なオブジェクトの種類ごとにベースマテリアルを作成します。たとえば、自然のシーンを作成する場合、地形、小道具、葉のベースマテリアルが必要になります。外れ値は常に存在しますが、プロセスの大部分に役立ちます。
07.マテリアルインスタンスを反復処理する
ベースマテリアルのマテリアルインスタンスの優れた機能は、リアルタイムで変更できる値をパラメータ化する機能です。これらの変更を使用すると、マテリアルを再コンパイルしなくても、さまざまな値をすばやくテストできます。複雑なマテリアルがある場合は常に、側面にテストマテリアルインスタンスがあります。テストマテリアルインスタンスを使用して、最終的なマテリアルのより現実的な基本値を固定します。
08.重要なコメントと構成
非常に複雑なマテリアルの場合、Unreal4は非常に歓迎される組織ツールを提供します。ノードのグループを選択してを押します C それらのノードをコメントに入れ、グループとして移動して色分けすることができます。コメント(および個々のノード)には、読みやすさを向上させるために基本的なテキストの説明を追加できます。
09.材料機能
マテリアル関数は、実際の関数がコードで機能するのと同じように考えることができます。つまり、特定の一連の命令を実行するために複数回呼び出すことができる反復可能な操作です。これらはコンテンツブラウザのマテリアルの外部で作成されますが、マテリアルを簡素化するために独自に呼び出すことができます。それらには独自の入力セットを含めることができ、繰り返し可能な操作を呼び出す必要がある場合に時間を節約するための素晴らしい方法になります。
10.葉材
葉は、どのゲームエンジンでも正しく見えるようにするための最も難しいものの1つです。 UE4バージョン4.7の時点で、そのタスクを簡単にするために葉のシェーディングモデルが存在します。ほとんどの葉が恩恵を受ける地下透過をサポートするため、強くお勧めします。また、シーンにスカイライトを追加して、影になる可能性のある葉のメッシュの暗い領域のバランスをとることをお勧めします。
11.頂点の色
マテリアルの頂点カラーにアクセスできることは、Unreal 4の私のお気に入りの機能の1つです。クリエイティブに使用すると、非常に強力になります。アンビエントオクルージョンから風のマスキング、葉の世界オフセットまで、その多様性は信じられないほどです。これらは、タイリングテクスチャをブレンドするのに特に役立ちます。頂点の色は、外部の3Dソフトウェアからインポートすることも、エディターでインポートしてペイントすることもできます。
12.詳細拡散および通常のオーバーレイ
テクスチャのUVタイリングレートをカスタマイズできるため、テクスチャの2番目のセット(通常は拡散マップまたは法線マップ)をブレンドし、ベーステクスチャの上に高い頻度でタイリングすることで、マテリアルの詳細を増やすことができます。拡散ディテールは、オーバーレイブレンド機能などのさまざまな手法で適用できますが、詳細な法線マップは、通常どおりベースに赤と緑のチャネルを追加することで適用できます。
13.マテリアルのテクスチャブレンディング
マテリアルエディタでテクスチャを組み合わせたいが、Photoshopのブレンドモードに精通しているだけですか?エピックはそれをカバーしています。多くの便利なマテリアル機能に加えて、すべてのPhotoshopユーザーが精通しているブレンドモードの大部分が含まれていました。オーバーレイから線形覆い焼きまで、マテリアルエディタ内のパレットウィンドウにあります。それらは、マテリアルにディテールとバリエーションを追加するのに特に最適です。
14.あなたの光の種類を知る
Unrealは、環境で使用する4つの異なるタイプのライトを提供します:指向性、ポイント、スポット、およびスカイライト。指向性ライトは、屋外エリアやあらゆる種類の極端な特異光源に最適です。ポイントライトは全方向性であり、スポットライトも同様ですが、制限は円錐で定義されています。天窓は、マップの離れた部分をキャプチャすることで、環境に周囲光を追加するために使用できます。また、カスタムキューブマップもサポートしています。
15.シーンに環境フォグを追加する
クローズアップフォグは常にパーティクルエフェクトを使用して作成できますが、Unreal 4には、シーンにフォグを追加する他の2つの方法があります。 AtmosphericFogは、指向性のある照明の角度と強度に反応して、大気中の実際の光の散乱に基づいてフォグを作成します。 Exponential HeightFogは、もう少し色の制御を提供し、マップの高い部分では密度が低くなり、低い部分では密度が高くなる、より単純なフォグ効果を追加できるようにします。
16.賢いライトシャフトの作成
ライトシャフトまたは「ゴッドレイ」は強力な視覚ツールであり、特定の光源によって照らされている空気中の粒子によって作成されます。 Unreal 4では、いくつかの方法で作成できます。最も一般的な方法は、指向性ライトのプロパティからそれらを有効にすることです。それらはまた幾何学および巧妙な材料を使用して作ることができます。 Epicの青写真のサンプルプロジェクトには、誰かがこれを行う方法の良い例が含まれています。
17.高解像度のスクリーンショットを撮る
カスタム解像度のビデオはマチネからレンダリングできますが、エディターから直接高解像度のスクリーンショットを撮る簡単な方法があります。ビューポートの左上にある小さな下向き矢印をクリックすると、小さなドロップダウンメニューが表示されます。その下部で、高解像度のスクリーンショットウィンドウを開くことができます。そこから、高解像度のショットをキャプチャして、project / saved / Screenshotsフォルダーに送信できます。
18.色補正とルックアップテーブル
後処理ボリュームを使用して、芸術的な好みに基づいて最終的なレンダリングカラーを微調整および調整できます。コントラストや色合いなどの基本設定にはオプションがありますが、カスタムカラー補正はカラールックアップテーブルを使用して実行できます。これらのテーブルは複雑な色変換を可能にし、EpicのUnreal 4ドキュメントサイトとPhotoshop、またはその他の画像調整ソフトウェアスイートで入手可能なベースファイルを使用して作成できます。
次のページ:その他のUnreal Engine4のヒントとコツ