舞台裏:ソニーのPlayStationVitaゲームの発売

著者: Randy Alexander
作成日: 24 4月 2021
更新日: 16 5月 2024
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PSVitaを振り返る、Sony最後?の携帯ゲーム機
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スタジオ

のマネージングディレクターであるAnthonyHartley-Dentonは、ソニー向けのスタジオプロジェクトの戦略的開発と運用全体を監督しました。テクニカルディレクターのGarethThatcherは、パイプライン開発、レイアウト、リギング、照明とレンダリング、最終研磨などの技術的側面を担当しました。クライアントリエゾン、アートディレクション、クリエイティブコンセプト、プロジェクト管理は、MiのプロダクションディレクターであるAdamDickinsonに委ねられました。

概要:PSVitaゲームの紹介
Hartley-DentonとThatcherは、2007年にマンチェスターを拠点とするスタジオMiを最初に設立しました。それ以来、同社はゲーム、建築、ブランド、放送の3つの主要分野で活動してきました。スタジオの多様性と高品質の制作により、地元の小さな代理店からソニーやアクティビジョンなどのさまざまなクライアントと連携できるようになりました。

以前にMiと協力したことがあるので、ソニーはチームを参加させたいと考えていました。簡単な説明は、ソニーの拡張現実ゲームのスイートのイントロシネマティクスを作成することでした。これは、最新の携帯ゲーム機の発売パッケージにバンドルされます。 Miは、5週間の締め切りが非常に厳しいにもかかわらず、申し出を受け入れました。熟練したチームと非常に効率的なパイプラインで運営されているスタジオは、ソニーと共同で、3つの異なるゲームの多くの2Dコンセプトを最初に作成してから、動的な3Dアニメーションに変換しました。ディキンソンが物語を始める…


「PSVitaプロジェクトについて最初に聞いたのは ソニーのエグゼクティブプロデューサーであるピート・スミスが、イントロ作品をやりたいかどうか尋ねてきたとき。以前、ソニーでも同様の分野でコンセプトワークを行っていたので、売り込む必要はありませんでした。彼らは、私たちがメディアを理解し、拡張現実ゲームの説明が説明する必要があることを知っており、私たちが提供することを信頼していました。困難な時間枠でさえ、私たちはチャンスに飛びつきました。

「概要は、新しいVitaコンソール用の拡張現実ゲームのソニーのスイートに直接つながる説明作品とシーンセッターを意図した映画のイントロを作成することでした。クリフダイビング、​​花火、テーブルフットボールの3つのゲームがあります。かなり異なるため、それぞれに個別の概要がありましたが、すべての目的は1つでした。それは、現実世界の移行と拡張現実を魅力的で楽しい方法で実現することでした。ソニーは、これらのゲームに生産価値をもたらすことを望んでいました。ビッグネームタイトルの発売ラインナップと競争する。


「私たちは映画のデザインに多くの自由な支配を持っていましたが、もちろん、伝えるべき重要なメッセージがありました。私は多くのことが各アニメーションのコンセプトに影響を与えたと思います。クリフダイビングゲームに登場するダイバーダンは、近眼のマグーとジョニーブラボーに触発されました。スカイスポーツテーブルフットボールのスキットは、モンティパイソンと英国のコメディアンであるヴィックとボブの影響を受けました。花火のシーケンスは、ビバリーヒルビリーズを少し取り入れました。もちろん、ピクサーの短編映画レッドの無生物に個性を与えるという古典的なアイデアを夢見てください。Pixarが行うことはすべて、CGIのすべての人に影響を与えると思います。

「私たちの経験から、ソニーが非常に早く愛したクリエイティブなソリューションにたどり着いたことは非常に幸運でしたが、プロジェクト全体は非常に協力的なプロセスでした。ソニーのすべてのプロデューサーとシニアプロデューサーと非常に率直で重要な話し合いを行い、協議を行いました。このようにして、私たちは絶えず修正のラウンドでステージを承認しました。彼らのフィードバックと適切なステージでの迅速な承認なしに期限を達成することはできませんでした。」



テクニカルディレクターのGarethThatcherが制作中…

「ソニーとのミーティングで最初のアイデアについて話し合った後、Miでストーリーボードを作成し、各イントロへのアプローチを計画しました。次の段階は、ジオメトリをマスターファイルに参照する環境をモデル化してテクスチャリングすることでした。複数のアーティストが同じシーンで作業できるようにします。

「クリフダイビングとテーブルフットボールのアニメーションにはMayaとV-Rayを使用し、花火には3ds Max、V-Ray、流体力学エンジンのFumeFXを使用しました。スタジオではMayaと3ds Maxの両方のアーティストが働いているので、どちらを交換できますか。仕事や利用可能なアーティストに応じて、私たちが使用するソフトウェア。

「技術面では、3ds MaxとMayaの間でキャラクターパイプラインを進化させることは非常に興味深い開発でした。Mayaからアニメーションを取得して3ds MaxとV-Rayでレンダリングするという、逆の方法で作業する傾向があります。クラウドジオメトリはすべて3dsMax形式であったため、スクリプトを使用してジオメトリをエクスポートし、キャッシュファイルを記録して、Mayaで読み戻し、そこからV-Rayでレンダリングしました。


「このプロジェクトを時間どおりに完了するには、一度に複数の作業を行う必要がありました。たとえば、環境を処理しながら、各キャラクターのファーストパスアニメーションも進行中でした。アニメーションと反復を元に戻す必要がありました。締め切りが厳しかったため、ソニーはすぐに完成しました。これらとレイアウトが承認されたら、アニメーションを改良し、照明、被写界深度効果、最終的な色補正を適用しました。その間、ロンドンを拠点とするクリエイティブサウンドデザイン会社のZeligSoundは忙しかったです。音楽とサウンドエフェクトに取り組んでいます。

「このプロジェクトでは、Spiral House、Exient、Four Door Lemonなど、他のゲーム開発者とも協力しました。DiverDanモデルは、リバプールのSpiral Houseによって作成され、その後、ジオメトリとテクスチャの解像度が向上しました。これらすべての人が、すべての優れたIPモデルとベースモデルで芸術的なライセンスを取得できることに驚いていました。その信頼と自由がなければ、私たちははるかに従来のイントロ作品に閉じ込められていたでしょう。(/ p>


「私たちが取り組んでいた厳しい締め切りを除いて、プロジェクトの最も困難な側面はイントロにありました。家なしで家のアニメーションを開始する必要がありました。後日までモデルを受け取る予定はありませんでした。すでにタイトなスケジュールのため、アニメーションを進める必要がありました。一連のコントロールを駆動するリグソリューションを考え出しました。これにより、コントロール内のジオメトリが変形します。最終的な家のモデルを受け取ったときに、交換しました。プロキシジオメトリは、アニメーションを微調整しましたが、まだ時間に余裕がありました。実際、Vitaの最終出力のためにすべてがまとめられ、微調整のために時間が残っていました。

「Vitaプロジェクトを終えてから、今年後半にリリースする別の拡張現実イントロの作業を完了することもできました。現在、VitaおよびiOS開発者として登録されています。最初のiPhoneおよびiPadゲームをリリースしようとしています。これがゲームの世界への素晴らしい旅の始まりになることを願っています。」


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