リアルなデジタルヒューマンを作成する

著者: Randy Alexander
作成日: 2 4月 2021
更新日: 16 5月 2024
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人を描く方法を知っているかもしれませんが、上記のように写真と見分けがつかないデジタルポートレートを作成することはまったく別の問題です。正しく理解するのは難しいですが、3Dアートでは非常にやりがいのある演習になる可能性があります。

肖像画は、被写体の人生への窓のようなものです。それはあなたが表現している顔の特徴だけでなく、彼らの性格でもあるので、あなたは本当に彼らをうまく表現できるように誰かを知る必要があります。それは芸術家の物語でもあるので、すべての肖像画の背後には自画像があるとも言われています。私のすべての肖像画を通して、あなたも自分自身について少し学ぶことを願っています。

  • 2Dアーティストが3Dを学ぶ必要がある理由

私の作品は、レンブラント、カラヴァッジョ、フェルメールの偉大な巨匠に触発されています。これらの絵画は数百年前に描かれたものですが、私たちは今でもこれらの人々が今日も生きているかのように彼らとつながります。私たちがデジタル時代にいるという事実は、これらのポートレートを作成するために新しいツールを使用するようになりました。これはこれまでに行われたことはありません。新しい形のポートレートを作成しています。


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01.個性を追加する

私がするすべての肖像画が家族や友人である理由は、私が彼らを知っているからです、そして彼らを知ることによって私は彼らの個性を加えることができます。デジタル人間は、彼らを信じられるようにするために個性を必要とします。 Tポーズのキャラクターはリアルに見えるかもしれませんが、私たちはそれらとはつながりません。人を見るとき、私たちはそれらを読み込もうとします。私たちは彼らが誰であるかを知りたいのです。デジタルキャラクターでも同じことをする必要があります。表面だけでなく、肌の下でもできるだけリアルにします。

02.内訳を使用する

内訳は、デジタルキャラクターの宣伝に役立つ本当に良い方法です。彼らはカーテンの後ろに現れ、あなたが見ているものを正確に示します。絵筆やノミなどの道具を使っていることを示すことで、ボタンをクリックするだけではないことを示しています。デジタルヒューマンは新しく、人々はその背後にある魔法を見たいと思っています。内訳は、それが写真である可能性があるという混乱を解消し、人々がそれに費やされたハードワークを評価するためにもう少し長く費やすことを願っています。


03.インスピレーションを得るためにマスターに目を向ける

インスピレーションを持つことは常に重要です。私のインスピレーションはマスターから来ています。たとえば、レンブラントのスタイルはあなたが感じることができるムードを作り出します。彼の主題は親しみやすく、彼の肖像画はどれも生き生きと感じています。もう1つのインスピレーションはフェルメールで、完璧な例は真珠の耳飾りの少女です。この女性はメイドのように見えますが、真珠の耳飾りを持っています。彼女は明らかにこれを買う余裕はありませんでしたが、彼女はそれを着ています。それで、フェルメールが彼女に愛の興味を持っていたかどうか疑問に思い、妻のジュエリーで彼女をポーズします。これにより、私たちがもっと知りたいバックストーリーが作成されます。私たちのデジタルヒューマンにストーリーを追加すると、彼らはより信頼できるものになります。

04.それを個人的にする


個人的な仕事は個人的なものでなければなりません。家に帰って仕事をし、他の人が見たいものを作成している場合、それはただの仕事です。他の人の夢を実現させているからです。午前9時から午後6時以外に仕事を続けたい場合は、持続可能ではありません。あなたのデジタルヒューマンが聴衆とつながり、あなたがしていることを愛することが作品に現れることを望むなら、それを個人的にしてください-あなたがそれを気にかけるほど、それはより目立つでしょう。そうすることで、オリジナルなものを作成できます。

05.不気味の谷を避けてください

不気味の谷はまだ私たちがまだ越えていない巨大な谷です。私たちを人間にする変数は無数にありますが、それらを作成しようとするとき、私たちは知っている上位のいくつかを選んで選択します。漫画のキャラクターは、まったくリアルに見えないにもかかわらず、非常にリアルに感じられるのを見てきました。これらのアーティストは、私たちの感情的な側面を表現するのに驚異的です。表現したい感情を作成します。キャシディと一緒に、私は彼女が何を考えているのかを想像し、その考えを肖像画のベースとして考えようとしました。すべてはこの1つの考えから生じています。

06.解剖学に焦点を当てる

あなたの解剖学を学びなさい。私たちが異なって見えるとしても、すべての人は同じ解剖学的構造、同じ骨、同じ筋肉、同じビルディングブロックを持っています。写真では、形や形を判断するのが難しい場合があるため、解剖学の知識を使用すると、これらの領域を埋めるのに役立ちます。私がデジタルキャラクターで最初に目にするのは耳です。簡単にスキップできるものですが、このような欠陥に気付くと、これらが実在の人物であるとは信じがたいものになり、まるでマネキンのようになります。

07.写真撮影をする

私はいつも被写体の写真撮影を行っています。およそ100〜200枚の写真です。まず、あらゆる角度から写真を撮ります。これらの写真は、モデリングとテクスチャリングに使用されます。次に、被写体にポーズをとって照明を当ててムードを作ります。被写体が誰であるかを最もよく表すために、さまざまな方法を試します。ポートレートを作成するときは、これらの写真を参照することが重要です。私たちの作品を定型化することに巻き込まれるのは簡単ですが、似顔絵を作成するには、主題に忠実である必要があります。つまり、それらを引き立たせて、より良くしようとすることはできません。

08.主題をモデル化する

Mayaで事前にリグされたベースメッシュをポーズし、このジオメトリをMudboxに移動してスカルプトします。私はスキャンを使用しませんが、モデリングプロセスはスキャンの作成方法とよく似ています。あらゆる角度から写真を撮ったので、これらの写真をMudboxに配置します。モデルを正面の角度、次にプロファイル、次に4分の3のビューなどに一致させます。スカルプトに使用する写真は少なくとも8〜10枚あります。似顔絵ができたら、表情と身体に焦点を当て始めます。

09.テクスチャをシンプルに保つ

Mudboxですべてのテクスチャリングを行います。写真の各角度を使用して、モデルに投影します。 Mudboxが最適なクリーンアップ、再ペイント、色補正がたくさんあります。毛穴の細部を引き出すためにXYZテクスチャマップを使い始めました。肌にはVRayFastSSS2シェーダーを使用しています。スペック、バンプ、SSSマップについてあまり心配する前に、ディフューズマップを可能な限りプッシュします。テクスチャリングに関しては、シンプルであるほど、lookdevの段階で変更を加えるのが簡単であると私は信じています。

10.目に時間を費やす

私たちが他の人と交流するとき、目は通常私たちが最初に見るものであるため、目は作品の中心です。ほんの少しの変更で表現が完全に変わります。すべての人間は目がどのように見えるかを知っています。生まれてから表現の繊細さを理解しており、アートの経験がない人でも欠点に気付くでしょう。それが不気味の谷を克服するのがとても難しい理由です– 1つの間違い、そしてそれは不気味の谷に落ちるでしょう。私は長い時間を目で作業するだけで過ごし、それらがきちんと見えるようになる前に多くのバリエーションを経験します。

11.詳細をやり過ぎないでください

あなたの目は細部が大好きです。その多くは無意識のうちに読んでおり、詳細の欠如が目立ちます。しかし、やりすぎると、重要なことから注意をそらす可能性があります。ディテールは、リアリズムを作成し、画像全体をサポートするために使用されますが、見せびらかすことを意図したものではありません。私の肖像画の仕事では、私の主な焦点は目と顔です。すべてがこれを中心に展開し、それをサポートします。そうでない場合、私はそれを取り除きます。

12.髪にX-Genを使用します

キャシディの髪は、キャンバスの大部分を覆っているため、この肖像画で私が直面した最大の課題でした。 X-Genを使用するのは初めてでしたが、結果には満足しています。 X-Genを使用すると、ストランドごとにランダムなヘアを作成でき、フライアウェイの作成に最適です。ピーチファズを作成するのも得意です。微妙ですが、そのリアリズムを追加します。髪にV-Rayヘアシェーダーを追加し、各ストランドにカラーバリエーションを追加しました。髪をランダムにすることで、デジタル作業で見られるようなすっきりとした見た目を失うことがあります。

13.照明でムードを作りましょう

照明は、表現しようとしている感情を駆り立てて拡大するため、作品のムードの鍵となります。カラヴァッジョは、硬い光がどのように画像を変えることができるかの例です。彼の作品は強力な高コントラストの照明を備えており、ダイナミックでアグレッシブな作品になっています。あるいは、レンブラントは通常、柔らかな照明を使用しており、作品に温かみを与えています。キャシディの肖像画では、私は若者を見せたかったので、暖かくて柔らかい光を使って、彼女を思いやりのある人として見せました。この作品は、実際にはモナリザの柔らかな照明から着想を得ています。

14.あなたの作曲について考えてください

柔らかな照明を強化するために、構図に硬い線が入らないようにしました。構成は、楕円と三分割法から作成されます。背景は2つに分かれており、明るい部分は頭が飛び出し、暗い部分はジャンパーが目立つようになっています。シルエットが読めるので、顔や視線の邪魔になりません。構図と照明は、ポートレートを実際に定義するものです。これらは、被写体とのつながりを作成するのに役立つ優れたツールです。

この記事はもともとの236号に掲載されました 3Dワールド、CGアーティストのための世界で最も売れている雑誌。 ここで問題236を購入する または ここで3Dワールドを購読する.

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