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3Dアートに生命を吹き込む最も簡単な方法の1つは、色とテクスチャを追加することです。このプロセスにはさまざまな名前が付けられており、シェーダーやマテリアル、さらにはテクスチャが追加されています。経験則では、「テクスチャ」は、オブジェクトの表面の基本的なプロパティを定義する「マテリアル」のプロパティを駆動するために使用される画像です。これ自体が「シェーダー」の子であり、さまざまな要素すべてを効果的に保持するグループです。たとえば、一部のソフトウェアでは、材料をブレンドして錆びた金属の外観を与えることができます。
- 反射面と拡散面のレンダリング:3つのヒント
材料はさまざまなパラメータによって定義されますが、これもソフトウェアに依存します。 「物理ベースのレンダリング」またはPBRは、現代のマテリアルシステムの標準になりつつありますが、すべてのソフトウェアに一貫して適用されるわけではないため、「レガシー」の使用法も検討します。
ほぼすべての材料タイプで一貫している最初の材料特性は、その拡散特性です。拡散プロパティまたは「アルベド」プロパティは、オブジェクトのマテリアルの基本的な色を制御します。ディフューズプロパティは通常、2つの異なる要素に分けられます。1つはディフューズカラーで、もう1つはディフューズウェイトまたは値で、下の色の明るさを効果的に決定します。
アーティストが選択した場合、これらのプロパティは両方ともテクスチャによって駆動され、拡散ウェイトは白黒のパターン化された画像によって駆動されます。
新しいマテリアル/シェーダーシステムのベースとしてDiffuseを使用することは、成功した説得力のあるマテリアルを作成するための基本を学ぶための良い方法です。拡散プロパティは金属材料ではあまり使用されない場合がありますが、アプリケーションのシェーダーシステムを機能させるための鍵の1つが理由を知っていることです。
01.拡散色
シェーディングまたはマテリアルプリセットの最も単純な要素は、基になる色である拡散色です。多くのマテリアルでは、これはレンダリングされた外観と直接的な相関関係があります。たとえば、黄色のボールは黄色の拡散色になります。これは通常、Digital ContentCreationsソフトウェアのプレビューウィンドウにも表示されます。金属材料には通常、拡散色がないため、デフォルトの拡散色は黒になります。通常、色を与えるのは金属材料の反射特性です。
02.拡散重量
マテリアルの拡散ウェイトは、拡散色の明るさを定義します。これらの2つの要素を分離することで、アーティストは素材の色をより細かく制御できます。ディフューズウェイトは通常、数値または入力のいずれかによって制御されます。これは、テクスチャマップ、またはディフューズカラーの明るさを決定するフレネル値などの別の要素にすることができます。拡散ウェイトによってマテリアルが発光することはありません。これは、通常はエミッションと呼ばれる別のプロパティ値です。
03.拡散プロパティにテクスチャを使用する
拡散反射光ウェイトにテクスチャマップを使用することは、テクスチャをエージングするために、テクスチャに詳細を追加するのに役立つ優れた方法です。これは、ロゴなどのカラープロパティのみを持つDiffuseカラーテクスチャビットマップと組み合わせて使用することもできます。拡散ウェイトのビットマップテクスチャは白黒画像である必要があります。ほとんどのコンテンツ作成アプリケーションでは、拡散画像の白を明るい領域として使用し、黒を暗い領域として使用します。
04.プリセットを利用する
ほぼすべての3Dアプリケーションには、アーティストのオーダーメイドのマテリアルになるように変更できるマテリアルのライブラリが付属しています。たとえば、黄色のプラスチックプリセットを使用し、拡散色の値を赤に変更すると、黄色のバケツが赤のバケツになる可能性があります。プリセットを複製することは、現実の素材のすべての属性を学習して3Dアプリケーションに転置することなく、リアルでシーンに適したオーダーメイドの素材を作成するための優れた方法です。
この記事は、もともと235号に掲載されました。 3Dワールド、CGアーティストのための世界で最も売れている雑誌。 ここで問題235を購入します または ここで3Dワールドを購読する.