キャラクターデザインが私たちの世界をどのように形作ったか

著者: Peter Berry
作成日: 14 J 2021
更新日: 13 5月 2024
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インターネットが非常に遅く、1枚の写真の読み込みに数分かかった時代を覚えていますか?Napsterで次に聴きたい曲を1時間前に知っておく必要があり、ビデオはまったく問題外でしたか?わずか約10年半前、デジタル時代の黎明期に、私たちは56kモデムのダイヤルトーンが新しい世界にチューニングされるのを興奮して聞いていました。そして、ほんの一握りのピクセルによって迎えられるのを熱心に待っていました。

ミレニアムの変わり目での新しい種類の比喩的なデザインは、友好的で抽象的なフラットなキャラクターによって支配されていたため、タイポグラフィにほぼ隣接していたため、大幅に削減されました。文字は、コンピュータ画面の新しい媒体を祝うかのように、かさばる長方形のピクセルで構成されていました。

同時に、彼らはすべての物語的、伝記的または文化的文脈を避け、純粋に魅力の観点から機能しました。彼らを新しい、最小限でありながら非常に感情的な美学の主要なプレーヤーとして設定したのはまさにこの品質であり、それ以来視覚世界全体に広がっています。


当時の最も記憶に残るキャラクターのいくつかは、BüroDestructのようなタイポグラファーによってデザインされました。スイスのグラフィックデザインエージェンシーは、比喩的なデザインの削減の最前線に立ち、新しい書体とともに非常に最小限の幾何学的な文字をリリースしました。

コミュニケーションの観点からキャラクターデザインの美学を理解することは理にかなっています。言うまでもなく、英語の「文字」には複数の意味があります。それは、言語システム、比喩的な表現、およびペルソナでコード化されたアイコンを記述します。 3つの資質すべてを満たすことは、インターネット上のこれらの初期のキャラクターの特徴でした。キャラクターは言語の代わりとして機能する必要がありました-まるで彼らの普遍的な魅力で、彼らは文化の違いや言語の境界を超えて、私たち全員を同じ世界の村に置くグラフィカルなエスペラントを作成できるかのように。


単語の3番目の意味である擬人化は、インターネットがこれらのキャラクターが家にいると思われる新しい仮想世界を開くという考えに関連していました。これはキャラクターの最も複雑な概念であり、人間をアバターでグラフィカルに表現できるかどうかという物議を醸す問題に私たちを導きます。

劇以外のマスコット

インターネットがキャラクターに新しい領域を与える前は、彼らの自然の生息地は主にアニメーションやコミックの世界、商業マスコットやビデオゲームでした。スペースインベーダー(キャラクタービジュアルを導入した最初で最も象徴的なアーケードゲームの1つ)は、すべて私たちの技術的な不安をふざけて飼いならすことでした。未知のものは、私たちの世界に接近している典型的で敵対的なエイリアンの種族として明確に表されました。

エイリアンのデザインは、少数のピクセルを擬人化することに焦点を当てていました。これにより、今日でも世代とコミュニケーションを取り続ける象徴的なロゴタイプが作成されました。対照的に、プレイヤーのグラフィック表現は、空に向かって発砲する銃のピクセル化されたアイコンにすぎませんでした。表現のアイデアは完全に存在しませんでした。


グラフィックノベル、コミック、アニメーション業界は、大衆文化を絶えず支配している象徴的なキャラクターの無限の流れを生み出しました。しかし、これらのジャンルは、彼らのキャラクターに厳格なナレーションと伝記を課しています。それらについての私たちの理解は、それらの行動パターン、目的、ニーズ、および他者との相互作用の知識によって導かれます。これは、インターネットのキャラクターのイコノロジーが根本的に異なるところです。ここのキャラクターは、視覚的な接続を確立することにのみ依存しており、「こんにちは」以外に何も教えてくれませんでした。

ホワイトノイズをカット

確かに、インターネットブームのキャラクターは、商業マスコットのアイデアとはるかに共通していました。この現象の歴史はミシュランマンから始まりました。 1894年、タイヤの山は立っている男のビジネスを営んでいた兄弟を思い出させ、ブランドの顔として企業によって開発された最初のマスコットが誕生しました。

その後に続いたのは、新しいマスコットの雪崩でした。シリアルボックスの文字;ロナルド・マクドナルド、衣装とグラフィックの両方。ガソリンスタンドの屋上で不釣り合いに吹き飛ばされたエッソタイガー。 M&M用のチョコレートのドロップ型の生き物は、今日でも世界的に知られているマスコットのほんの一例です。マスコットは、ビジュアルコミュニケーションの観点から最もよく理解できる現象です。 1970年代以降、マーケティングで主流となったポジショニング理論は、メッセージが受信者に届くのをますます困難にするマスコミの膨らみの例を使用しています。

ブランドが成功するためには、他のブランドとは一線を画し、消費者の心の中でユニークなものにする、焦点を絞ったシンプルなポジションが必要です。明確で直接的なメッセージだけが、消費者に到達するために情報過多の増大するホワイトノイズを切り抜けることができます。そして、マスコットはこのプロセスの不可欠なパートナーとして考えられてきました。

ポジショニング理論は、キャラクターがインターネット上でどのように通信するかについての理解を深めることもできます。オンラインで登場したキャラクターのビジュアルは、顔のパターンを最小限に抑え、イメージ文化の起源そのものに関連する美学を強化しました。これらのパターンは言葉のないコミュニケーションの鍵であり、ウェブサイトに注目を集めました。彼らは人間の表現の形としてではなく、仮想世界に住む存在の化身として機能しました-彼らは友好的な門番であり、アニメーションや漫画の物語のキャラクターよりもマスクやマスコットのように機能しました。

もちろん、今日このマントラを想起させることは時代錯誤のようです。今では、いつでもどこでも好きなときに、インスタント写真やビデオに慣れています。私たちは、食べ物、ペット、顔を描いた、終わりのない写真のストリームをアップロード、共有、拡大しています。縮小表現や抽象表現はもう必要ないようです。それで、すべてのキャラクターはどこに行ったのですか?

現実への移行

インターネットから解放されたいという願望は、その歴史の早い段階で起こりました。アーバンデザイナーのおもちゃ(最小限の幾何学的形状を備えたデジタル完璧主義の直訳)は、ミレニアムの初めに人気がピークに達しました。

香港で始まった文化的現象から生まれた、ジェームズジャービス、ピートファウラー、ネイサンユレビシウス、カウズなどの有名な西洋の主人公は、ビニールで不滅になり、人気の収集品となったキャラクターのキャストをリリースしました。

しばしば無菌で大量生産された都会のビニールの感触に対抗するものとして、かわいい手作りのデザイナーぬいぐるみの波が続きました。最も注目すべきは、デイビッド・ホーバスとキム・ソンミンのアグリードールで、ペアの遠距離恋愛の間に個人的な愛のメッセンジャーとして始まりましたが、主流の製品になりました。

そこから、明らかな次のステップは比例して成長することでした、そしてすぐにFriendsWithYouやDomaなどのデザイナーの手によるキャラクターコスチュームは多くのアーティストに彼らの二次元のキャラクターを現実の世界に翻訳するように促しました。

2006年に、さまざまなアーティストのキャラクターデザインに基づいて、個人の寄付者によって2次元の世界から3次元の世界に引き上げられた、30のコスチュームのファミリーであるPictoOrphanageを作成しました。総合すると、これらすべての戦略は、インターネットの仮想世界(または一般的にはフラットな画像)を私たちの現実に変換する方法と見なすことができます。最近、ますます多くのデジタルアーティストがアナログ技術を探求し始めており、デジタルとアナログの違いに疑問を投げかけ、ポストデジタル化への動きを予想しています。

ニーナブラウンとアンナフラホヴェックは、細心の注意を払った編み物にグラフィック構造と大胆さをもたらします。 Roman Klonekは、デジタル化されたスケッチを木版画に翻訳します。Bakeaは、ソーシャルメディアを介して、セピア調の3つ目のモンスターのデジタルイラストで支持を得ています。彼の真の情熱は、それらを「タクシー」に変えることにあります。多くのアーティストは、スケッチをキャンバスにペイントする前に、スケッチをベクトル化します。リストは無限である可能性があります。

これらの作品はすべて単なるアナログオブジェクトとして認識されるかもしれませんが、デジタル美学またはツールとのリンクは、デジタル画像の非永続的な状態に関するコメントに変換します。ルールは、電源がオフになると消えます。アナログメディアに移行することで、寿命を延ばすことができます。

マスコットとストリートアート

認識可能なキャラクターを確立するための多くのアーティストの別の戦略は、彼らが聴衆と共有する共通の視覚的な語彙に基づいて構築することです。多くの場合、キャラクターは人気のある商業マスコットに似ていますが、わずかなバリエーションや変更が加えられており、以前の製品から解放されています。

確立されたマスコットの遊び心のある引用、リミックス、脱構築、エコーは、フアンモリネットの偽の日本の製品デザイン、またはオシアンエフニシアンの「小さな」シリーズで見ることができます。 2003年、ドマはアルゼンチンの国家破産の時代に大統領候補としてロナルドマクドナルドのわずかに変更されたバージョンを導入しました。そのアニメ化されたコマーシャルとストリートキャンペーンは、経済が牛肉生産に還元され、意欲的な世代に他のチャンスを提供しないことを批判しました。イラストレーターのジェレミービルの継続的なコミュニティサービスアナウンスのシリーズは、親ブランドの代表として彼らが与えたダメージを癒そうと試みるために和解のジェスチャーをする象徴的なマスコットをキャストします。

2013年に、Pictoplasmaはホワイトノイズシリアルのインストールを作成しました。 500人の異なるデザイナーのキャラクターを空のパッケージに適用し、キャラクター自体だけを販売します。これらの例はすべて、元のマスコットを操作し、細部を変更したり、新しいコンテキストに配置したりすることで、視聴者にとってまったく異なる意味と関連付けを呼び起こすように管理されています。

ストリートに目を向けると、ロンドン警察、フライングフェルトレス、D * Face、バフモンスターなど、都会のアーティストはマスコットとして独自のキャラクターを確立しています。ストリートアートはブランディングと直接競合しています。この慣習は、広告によって視覚的に支配されていた公共スペースの再利用として始まりました。

ブランディングと同じ方法を適用することによって(マスコットで明確なメッセージを配置すること)、ストリートアーティストはその目的に反して広告の手段を変えました。この2つの関係は、サンパウロが2006年に導入したクリーンシティ法に見ることができます。この法律では、広告は禁止され、公共スペースから削除されました。また、すべての都市芸術も含まれています。

アーティストのクレメント氏は、彼のバニーキャラクターであるプチラパンを、真っ白でほとんど特徴のない一般的なウサギの形として表現しています。それはまるで空の白い画面のようで、私たちの投影と憧れにそれ自体を提供します。それでも、彼はそれを彼の仕事を通してマスコットとして使用しています。絵画、漫画、彫刻、おもちゃの出力で、クレメント氏は空の殻としてのキャラクターを中心に展開するアートワークの成長するボディを作成しています。

マスコットの脱構築的な批評から、公共空間の開拓を経て、マスコットは製品協会から離婚し、自立し始めています。これは、キャラクターがアーティストをマスクまたは置換するための分身として明確に機能する場合に最も明白になります。

たとえば、仮想エレクトロポップバンドStudio Killersの歌手であるCherryは、しばらくの間、Webやアニメーションミュージックビデオでグラフィカルなビジュアルアイデンティティとして流通してきました。ファンは彼女の実際の作者に関しては暗闇に置かれていました。

チェリーの背後にいるアーティストがピクトプラズマ会議での講演中に自分自身を明らかにしたとき、彼女はキャラクターが最初に分身として作成された方法を説明しました-女性のステレオタイプとは異なり、完全に安心した女性の彼女のファンタジー。おそらく、マスコットの進化の次の段階は、作成者とキャラクターが完全に区別できなくなった時点になるでしょう。

言葉: LarsDenickeとPeterThaler

LarsとPeterは、現代のキャラクターデザインを専門とするユニークな組織、Pictoplasmaの共同創設者であり、出版、イベント、展示会で活動しています。その有名なベルリン会議とフェスティバルは、今年で10周年を迎えます。この記事は、もともとComputer Arts issue227に掲載されました。

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