![プロモデラーが初心者のモデルを添削~フシギダネ前編~【blender2.9】](https://i.ytimg.com/vi/2N3HNOnCBGc/hqdefault.jpg)
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Alex Ruizは、短い2Dアニメーションとモーショングラフィックスでのキャラクターのモデリングを試した後、ゲーム会社の就職の面接を支援する個人的なプロジェクトとしてThe TerribleHulkensteinを作成しました。
「これは私が保存した古いプロジェクトでした」と彼は説明します。 「スケッチするのに数時間かかりましたが、具体的に作業する時間がなかったので、1日数時間作業して2週間で完成しました。」
現在オートデスクでインストラクター兼モデラーとして働いているアレックスは、このプロジェクトで彼の作業方法を揺るがしました。 「ドラフトを作成するための優れた参照画像をいくつか見つけたので、別のことを試すために、少し混ぜ合わせることにしました」と彼は言います。
「それから私は胴体と頭をブロックし始めました。私は本当に漫画的なスタイルが欲しかったので、プロポーションをやり過ぎました。現実的にそれを行うことを考えたことはありませんでした。」
「特に照明とシェーディングのプロセスを楽しんだ」と彼は付け加えた。 「これは、さまざまなことをテストして、私のイラストに何が影響するかを確認するための本当に良い機会でした。」
フィギュアをブロックする
AlexはSpotlightを使用して参照画像をZBrushにロードしました。モデルは最初にZSphereで作成され、次にDynameshに変換されました。
次に、いくつかのブラシ(Move、Smooth、ClayBuildup、Dam Standard)でトランスポーズツールを使用して、比率を誇張し始め、いくつかのテストを行って良い結果を得ました。
服の詳細
ペイントマスクとラッソマスクブラシの機能を使用して、アレックスはズボンとブーツを配置する領域を選択できました。最初、彼は「抽出」ツールを使用してズボンに取り組みました。これにより、彼は幾何学的な部分を抽出することができました。彼は同じプロセスを使用してブーツを抽出しました。
ペイントマスクとラッソマスクブラシを、ムーブ、ダムスタンダード、クレイビルドなどの他のブラシと組み合わせて使用し、キャラクターとアセットの周りを従来の方法で彫刻し始めました。
靴紐を作るために、アレックスはモデルのベースを3ds maxにエクスポートし、靴紐になるスプラインを作成しました。配置されると、彼はスイープモディファイヤを適用し、ジオメトリの形状を「パイプ」に変更しました。
Retopology
彫刻全体を完成させた後、アレックスはZRemesh機能に依存しました。最初に彼は後で使用するためにサブツールを複製し、次にコピーの1つを選択し、ZRemeshを適用して、ポリゴンの数を減らす迅速なリトポロジ彫刻を作成しました。
テクスチャを追加する
アレックスはベースカラーから始めて、彫刻の表面に影を付けました。次に、選択を反転し、ベースよりもわずかに暗い色合いで表面を塗りつぶしました。
これにより、「フラットカラー」素材でテクスチャを簡単に表示できます。アレックスは、サブツールで行った絵画ごとにレイヤーを作成することで、必要に応じていつでもテクスチャを無効にすることができました。
ズボンにテクスチャを付けるために、AlexはSpotlightを使用しました。これにより、テクスチャをZbrushにインポートし、さまざまなオブジェクトの表面に投影することができました。サブツールのポリゴン数に応じて、テクスチャはより良い解像度で表示されます。
髪を作成する
髪の毛を表示する必要がある頭の領域を選択した後、アレックスはペイントマスクを使用し、ラッソマスクは抽出機能を使用しました。
この新しいサブツールで、彼はマスクを使用していくつかの選択範囲を作成し、それらをポリグループに変換しました。ポリグループはマスクとしても使用でき、ファイバーメッシュを適用するだけで済みました。
照明とレンダリング
ライトを作成するとき、アレックスはオブジェクトの実際のスケールに取り組み、いくつかのベースライトを準備しました。彼は環境にV-RayライトドームとHDRIを追加し、ライトを補完するようにカメラの値を調整しました。
これは静的なシーンであるため、AlexはV-Ray Displacementマップモディファイヤを使用して、DisplacementマップとNormalマップを使用して詳細をレンダリングに戻すことにしました。
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