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単一の目的を果たすだけでなく、簡単に適応できる必要がある、または複数の状態を持つ必要があるマテリアルを作成する必要がある場合が多くあります。この方法でマテリアルを作成する習慣を身に付けることができれば、ペイントとサビの両方、またはその他の表面を持つオブジェクトを作成するなどの問題がはるかに簡単になり、時間を大幅に節約できるという利点もあります。手塗り。
この例では、2つのマテリアルを作成し、3つ目のマテリアルを使用して適切と思われるようにそれらを混合する方法を学習します。この道路標識を取り、それをテクスチャリングして、工場の新鮮な外観ではなく、数年のサービスがあったように見えるようにする方法を紹介します。
これの鍵は非常に簡単です。ここの「エントリなし」デカールのように、1つのマテリアルでオブジェクトを想像し、それを錆びた金属のシートと考える必要があります。次に、上下に重ねて、最上部を削り取り、下にあるものを明らかにすることを考えてみてください。アルファチャンネルが行うのはそれだけです。これの素晴らしいところは、ここに創造性の無限の機会があるということです。
オブジェクトに必要な数の追加マテリアルを追加でき、それぞれに独自のアルファがあります。したがって、雨が降った場所にカビの生えたドリブルを追加したい場合は、別のマテリアルを使用して、下のすべてをそのままにしておくことができます。 。この種のレイヤリングアプローチでは、レイヤを交換したり、オンとオフを切り替えたりできるため、特定のモデルの用途が大幅に広がります。
アルファ自体の作成は非常に簡単です。必要に応じてオブジェクトをUV処理できますが、このような単純な部分の場合は、正面図をスクリーンショットし、それをガイドとして使用して、イメージエディタで領域をペイントします。最良の方法は、ワイヤーフレームモードでグラブを取得して、詳細がどこにあるかを確認してから、画像をグレースケールに変更することです(これにより、アルファに対して256レベルの可変不透明度が得られます。通常、黒は0%不透明、白は0%不透明です。 100%)。
ここで確かに覚えておくべきことの1つは、アルファは拡散/カラーチャンネルに役立つだけではないということです。あなたはそれらをあらゆる種類のものに利用することができます。良いトリックの1つは、フレネル反射があり、鏡面反射率の高い光沢のあるマテリアルを作成してから、湿り度のアルファをペイントすることです。これは、水たまりや、乾いた舗装のある種の濡れたパッチである可能性があります。または、わずかにアニメーション化されたバンプを作成した場合は、それを使用して、窓に降る雨や池の表面にぶつかる(バンプが波紋を作る)ことができます。 )。
この記事はもともと3Dワールド第173号に掲載されました。
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