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Skottie Youngのスパイダーマン画像を使用して、キャラクターのZSphereベースまたはスケルトンを配置することから始めます。 ZSpheresは、キャラクターを開始するための優れた方法です。特に、スパイダーマンのような定型化されたもの、またはここにある私のバージョンであるスパイダーマンです。彼らはあなたがプロポーションを把握するのを助け、あなたは何が機能していて何が機能していないかを非常に素早く発見します。
次に、Mayaを使用してベースの簡単な煙突を作成し、満足するまでポーズを調整し続けます。手のポーズをさらに調整し、ZSphereをメッシュに変換してから、布の折り目やしわの彫刻を開始します。二次煙突とアンテナも追加します。
「雰囲気」に満足したら、ボディをエクスポートし、Topogunを使用して再トポロジ化し、新しいボディをMayaにエクスポートします。また、体と頭のセクションを再度謝罪するので、スーツのウェブパターンに必要な場所にエッジループを配置できます。これは、私がスコッティの元のイメージから逸脱している領域の1つです。彼は薄いウェブパターンを持っていましたが、2Dから3Dにうまく変換されないものもあるので、私はより厚くて分厚いパターンを使用することにしました。
次に、新しいWebパターンメッシュをエクスポートして、Mayaに戻ります。
Mayaでは、すべての面を選択し、すべての軸で個別に押し出して、フレーム付きの小さな面を作成します。次に、内面を削除して、「フレーム」だけを残します。フレームメッシュをすべてエクスポートしてZBrushに戻り、Spideymanのスーツに集中します。
01.はじめに
ZBrushでは、新しいスーツを分割し、古いボディスカルプトの詳細を新しいメッシュに投影します。 Webパターンメッシュをインポートし、Smoothをオフにして、数回分割します。スーツとほぼ同じ分割レベルになったら、ウェブパターンをスーツに投影して、布の折り目やしわに付着させます。
次に、Webパターンをマスクしてメッシュを抽出し、ある程度の深さを取得します。次に、目の縁をマスクして抽出し、少し彫刻して、固い斜角を作ります。
02.定義の追加
蜘蛛のシンボルと目の縁の両方でより多くの定義が必要なので、それらをエクスポートして再トポロジー化します。次に、それらを再インポートして分割します。蜘蛛のシンボルにはまだポップが必要なので、マスクして抽出し、エッジを新しいポリグループに分離します。
次に、このポリグループを分離し、シンボルの境界の周りに素敵な厚い縁ができるまで選択範囲を拡大します。境界線をマスクし、シンボルの残りの部分を選択し、内側のセクションを収縮させて、シンボルを本当にポップにする素敵なハードリムを作成します。
03.テクスチャの作成
スーツと彼の服のよりゴムのような部分の間にテクスチャのバリエーションを作成するために、私は最も低いサブディビジョンレベルでボディサブツールを選択します。 UV平面関数を使用して、メッシュの各面をアンラップしてオーバーラップさせ、同じUV空間を使用するようにします。
次に、最高のサブディビジョンレベルに戻り、ワッフルタイプのアルファをテクスチャとして割り当て、テクスチャの強度を使用してメッシュをマスクします。次に、ワッフルマスクの内側を収縮させ、反転させて、ワッフルの尾根を膨らませます。最後に、スーツ全体をポリペイントします。
言葉:ダンカンフレイザー
オーストラリアのIlouraの彫刻家であるDuncanFraserは、現在、極秘の映画プロジェクトに取り組んでいます。それ以前は、ビデオゲーム業界で働いていました。この記事はもともと3Dワールド第180号に掲載されました。