コンテンツ
- 01.実動前のタスク
- 02.効率を確保する
- 03.セットの詳細を収集する
- 04.調査と測定
- 05.シーンを撮影する
- 06.照明リファレンスをキャプチャする
- 07.きれいなプレートを撃つ
- 08.フォーカスをラックに入れる
- 09.背景(BG)ジオメトリを作成する
- 10.BGジオメトリを生成します
- 11.Mayaのマテリアル設定を確認します
- 12.カメラをセットアップします
- 13.カメラの一致を確認します
- 14.太陽を合わせる
- 15.スカイライトを追加します
- 16.照明とシェーダーの改良
- 17.ハイパーシェードの使用
- 18.最終調整
- 19.レンダーレイヤーの設定
- 20.シャドウレイヤー
- 21.ビューティーレイヤー
- 22.レンダーレイヤーを合成します
優れたVFXのコアは同じままですが、新しいツールは私たちの働き方を絶えず変えています。最近ベルトに追加した新しいものは、写真測量とリアルタイムレイトレーシングです。写真から3D要素を構築するプロセスである写真測量は、1990年代から存在していますが、オートデスクの123Dを使用すると、無料で使いやすく、最も重要なこととして信頼性が高くなります。
同様に、リアルタイムのレイトレーシングはコンピューターの視覚化の黎明期から夢でしたが、ImaginationのCaustic Visualizer for Mayaは、WYSIWYGの双方向性を約束します。
このチュートリアルでは、Jewelers Mutual InsuranceCompanyの30秒のスポットであるCrabPantherのアニメーションのカニを配信するために、撮影中に行った創造的および技術的な選択について説明します。コンセプトとアートディレクションを提供してくれたエージェンシーのラフリンコンスタブルと緊密に協力し、そのクリエイティブチームは制作中ずっと現場にいました。このチュートリアルで使用する手法は、主要な3Dおよび合成アプリケーションに適用できるはずです。
01.実動前のタスク
VFXスーパーバイザーとして、2つの補完的な仕事があります。プリプロダクション中の最初の方法は、予算とスケジュールの範囲内で可能な限り最高の効果を発揮するアクションプランを考案することです。議論は間違いなくストーリーテリングから本格的に始まりますが。
プリプロダクション中、プロデューサーとディレクターは、各エフェクトの時間とコストの正確な見積もりを提供するためにあなたに依存しています。予算とスケジュールを合計するのが彼らの仕事ですが、彼らは最小限の妥協でビジョンを実現する方法をあなたに求めています。
時間/品質/価格のパラドックスを打破するための創造的な方法を見つけることがゲームの名前です。視覚効果の専門家ではない人にとっては、難しいように見えても非常に簡単な効果がたくさんあります。その逆も同様です。制作チームがどちらを最大限に活用できるかを判断するのを支援することが重要です。
02.効率を確保する
セットに到着したら、ディレクターとDPは行動計画に精通している必要があります。あなたの仕事は、アーティストの「故郷」の擁護者になることです。これは主に、アーティストに必要な情報と参照を収集し、セットで微調整を行うことで構成されます。これにより、ポストでの時間を節約できます。
03.セットの詳細を収集する
セットに入ると、実写統合のために達成する必要のある3つの非常に重要な情報があります。カメラ統計(位置、レンズ、センサーサイズ)、設定基準と照明基準。
OneNoteアプリケーションは非常に便利であることがわかり、スマートフォンにインストールしています。フレーミングの参考としてフィールドモニターの写真を撮り、カメラの高さ、カメラの種類、解像度、焦点距離などの重要な情報を各カメラのセットアップに入力します。
04.調査と測定
自然の場所を正確に調査することは非常に困難であるか、不可能でさえあります。 Lidarを使用したレーザースキャンセットはより手頃な価格になりつつありますが、依然として高価で労働集約的です。
代わりに、非常に詳細なセット測量を実行する必要がある費用効果の高い参照ツールとして、オートデスクの123Dを使い始めました。 123Dは、セットまたはオブジェクトの周囲で撮影された一連の写真から完全な3Dメッシュを生成します。
05.シーンを撮影する
シーンをキャプチャするには、被写体の周りの架空の円で一連のショットを撮ります。焦点距離は約40mm(フルサイズ相当)にすることをお勧めします。DSLRなどの大きなセンサーを搭載したカメラを使用している場合は、すべてに焦点が合うように絞りを高く保ちます。
可能であれば、バックグラウンドプレートカメラを正午にサークルに配置してみてください。セットが非常に暗い場合は、同じ位置からフラッシュを使用して、または使用せずに各ショットを撮影することもお勧めします。 123Dは印象的ですが、魔法ではありません。各ピクセルを三角測量するために詳細が必要なため、写真に形状が表示されない場合、ソフトウェアも表示できません。
06.照明リファレンスをキャプチャする
カメラ情報をログに記録し、設定されたジオメトリをキャプチャしたので、照明参照に移る必要があります。魚眼レンズとパノラマヘッドを使用して、その場所から多数のHDR球をキャプチャすることをお勧めします。
この場合、ショットの間に砂を乱すことができ、澄んだブラウスの空で、123Dジオメトリが照明の基準を提供しますが、それでも、アーティストのために舞台裏のスタイルの写真を常に撮影してください。参照が多すぎるということはありません。
07.きれいなプレートを撃つ
可能な場合にキャプチャすることをお勧めする最後のことは、きれいなプレートです。きれいなプレートとは、俳優、前景の要素、雰囲気のない写真です。このカニのショットのために、私はプリプロダクションミーティングでDPに2枚のきれいなプレートを要求しました。
これらのショットの被写界深度は非常に浅くなるため、3Dカメラの位置合わせを確実にするための完全に焦点が合ったプレートと、テクスチャ抽出カメラの投影。
08.フォーカスをラックに入れる
手順7で説明したプレートに加えて、カメラアシスタントが少しでもポストでプレートの焦点を再調整できるように、カメラアシスタントが前景から背景にフォーカスを合わせる2番目のプレートもリクエストしました。彼らのマークを外します。背景の映像、きれいなプレート、カメラ情報、セット/照明のリファレンスを用意して、すべてを3Dでまとめましょう。
09.背景(BG)ジオメトリを作成する
オンセット写真を123Dにロードします。写真には、ヒーローカメラのディープフォーカスクリーンプレートを必ず含めてください。クラウドでの処理には数分かかりますが、処理が完了すると、カメラの前にセットの3Dシーンが表示され、背景プレートカメラもすべて1つのステップで解決されます。
10.BGジオメトリを生成します
シーンの生成とカメラの解決に成功したら、シーンを.fbxとしてエクスポートします。 123Dから.fbxをエクスポートすると、生成されるテクスチャの色とコントラストが背景プレートと異なる可能性があります。 Photoshopでテクスチャを開き、色をBGプレートに一致させるための照明に役立ちます。
11.Mayaのマテリアル設定を確認します
Mayaでいくつかの設定を変更する必要があります。 Proマテリアルを有効にするには、MELコマンドを実行します。optionVar-iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1;また、実行します。select-r miDefaultOptions; MayaのIBLのデフォルトを微調整するため。
属性エディタのmiDefaultOptionsオブジェクトを使用して、文字列オプションを開き、環境照明モードを照明に設定します。この時点で、アニメーション化された3Dキャラクターと.fbxを123Dからシーンにインポートします。 123Dシーンを選択し、レンダリング統計で両面を有効にしてください。
12.カメラをセットアップします
次に、視点をカメラに切り替えます。ビジュアライザービューを選択し、BGプレートを追加するには、カメラを選択し、mip_rayswitch_environmentシェーダーを環境シェーダースロットに追加します。シェーダーのBackgroundMapスロットにmip_cameramapを追加し、cameramapのMapスロットにmental rayTextureノードを追加できるようになりました。
13.カメラの一致を確認します
123Dでカメラのパラメータを設定する必要がありますが、オンセットデータを使用して背景に一致するようにカメラを微調整し、テクスチャジオメトリとBGプレートが一致するまで50%の地面の不透明度でカメラを微調整する必要がある場合があります。
動くショットの場合、または123Dがまったく機能しない場合は、NukeX、PFTrack、Boujou、AfterEffectsなどのアプリケーションが必要になる場合があります。 123Dで生成されたメッシュを使用すると、マッチムーブソフトウェアの正確な3D測量ポイントを引き出すことができます。
14.太陽を合わせる
照明のマッチングを開始する時が来ました。これは屋外の昼光シーンなので、太陽をエミュレートする指向性ライトを作成します。太陽がカメラに対してどこにあるかを正確に推測する代わりに、太陽の傾きと方向を完全に一致させることができます。
太陽の位置をビジュアライザーと一致させるために、ビューポートの影を「トレース」します。ビューポートの影が123Dテクスチャの影と一致するまで、指向性ライトを回転させます。
15.スカイライトを追加します
空の周囲の照明に合わせるには、MayaのIBLを使用します。レンダー設定ダイアログで、レンダラーとしてビジュアライザーを選択し、[間接照明]タブでIBLの[作成]ボタンをクリックします。空は澄んだ青だったので、IBLのカラーソースをテクスチャに設定し、同様の青い色を選択しました。
Render Statsで、Primary Visibilityのチェックを外し、GlobalIlluminationを有効にします。これで、一連のライトやHDRマップで偽造することなく、砂、岩、その他のシーンジオメトリから自然に跳ね返った光を取得できます。これにより、CGオブジェクトに物理的に正確な照明ソリューションが自動的に提供されます。
16.照明とシェーダーの改良
Visualizer for Mayaには、「表示されるものが取得されるもの」ビューポートがあります。最終的なポリッシュとフィニッシュをシーンに適用するには、ビューポートを設定して、最終的なコンポジットの複製を表示し、最終的なレンダリングレイヤーの基礎を築くことができるようにします。
17.ハイパーシェードの使用
Hypershadeで、新しいmip_rayswitchマテリアルを作成します。これにより、カメラが見るものとGIまたは反射が「見る」ものに異なるマテリアルを使用できます。
アイスロットでmip_matteshadowを選択します-これはカメラが見るものです。次に、マットシャドウマテリアル内で、背景テクスチャにmip_cameramapを使用し、画像の背景プレートを選択します。
18.最終調整
残りのスロット(反射、GIなど)では、123Dシーンのランバートシェーダーを接続します。ビジュアライザービューポートでシーンを見ると、カニが背景に影を落とし、前景の岩から適切にオクルージョンされています。
このほぼ最終的な合成ビューを使用して、画像に満足するまで照明とシェーダーを微調整できます。次に、ビューポートの背景プレートと一致するようにDOFを設定します。
19.レンダーレイヤーの設定
Mayaの最後のステップは、出力用にレンダーレイヤーを設定することです。マスターレイヤーをコピーして、2つの新しいレンダーレイヤーを作成します。 1つのBeautyともう1つのShadowに名前を付けます。
ShadowレイヤーでGroundオブジェクトを選択し、RayswitchノードでEye Rayを右クリックして、Create Layeroverrideを選択します。 mip_MatteShadowマテリアルで、背景マップのレイヤーオーバーライドを追加します。次に、もう一度右クリックして、[接続の切断]を選択します。シャドウの色にレイヤーオーバーライドを再度作成し、シャドウの色を白に設定します。
20.シャドウレイヤー
カメラを選択し、mip_rayswitch_environmentシェーダーに移動して、BGシェーダーにオーバーライドを作成します。 CGオブジェクトを選択し、[属性スプレッドシート]の[レンダリング]タブを開いてから、[プライマリ可視性]列の最初のフィールドに0を入力します。これで、黒い背景に白い影ができます。
21.ビューティーレイヤー
Beautyレイヤーで、地面を選択し、アイシェーダーを壊して、その場所にLambertシェーダーを作成します。 [拡散カラー]を[黒]に設定し、[マット不透明度]で[マット不透明度モード]を[ブラックホール]に設定します。シャドウレイヤーで行ったmip_rayswitch_環境への変更をこのレイヤーにも繰り返します。レンダーレイヤーの設定は以上です。次のステップは、パスを設定して[レンダー]をクリックすることです。
22.レンダーレイヤーを合成します
Nukeで、背景プレート、Beautyレイヤー、Shadowレイヤーをロードします。シャドウレイヤーの赤チャンネルをグレードノードのルママスクとして使用し、プレートを暗くしてBGに存在するシャドウと一致させてから、ビューティーレイヤーでコンプします。
焦点が合っているきれいなプレートを取り、前景の岩の小さな小さな角を切り取って焦点を外し、カニの前に置きます。小さなパッチとして岩を上に重ねることで、カニと岩の間にフリンジがなくなり、後ろに砂がないことを確認するために岩のマットを食べる必要がなくなります。
最後に、[レンダリング]を押して、最終グレードのカラーリストに送信します。 123Dやビジュアライザーなどのツールを使用すると、現実の世界とのマッチングがこれまでになく簡単になりますが、最終的にはアートであり、あなたはアーティストであることを忘れないでください。現実は出発点に過ぎません。現実を改善するのはあなたの仕事です。
言葉:ギャビングリーンウォルト
Gavin Greenwaltは、シアトルのStraighface Studiosで7年間、VFXスーパーバイザーおよびシニアアーティストを務めています。この記事はもともと3Dワールド第178号に掲載されました。