コンテンツ
- 01.モデリングを開始します
- 02.推奨ツール
- 03.mentalrayで複雑なテクスチャを使用する
- 04.アニメーションの設定
- 05.ドライバーの調整
- 06.タイヤの煙のシミュレーションを設定する
- 07.カメラパラメータの使用
- 08.照明の設定
- 09.環境を使用する
- 10.レンダリング
- 11.モーションを調整します
- 12.Photoshopの微調整
フリーランスのアーティストとして、私はさまざまな小さなプロジェクトに取り組んでいます。そのほとんどは、3Dアートとアセットの作成とテクスチャリングに関係しています。私が覚えている限り、私はフォーミュラワンの大ファンであり、私の個人的なプロジェクトの多くはその主題を中心に展開しています。
この画像は完成するのに約1週間かかりました。好みのモデリングソフトウェアである3dsMaxを使用して、シーンのすべてのモデリングを作成しました。 3dsMaxのUnwrapUVW Modifierを使用してUVをアンラップし、Photoshopでテクスチャを作成し、場合によってはMudboxを使用してモデルにペイントしました。
レンダリングにはmentalrayを使用しました。これは私が今まで使用した最初のレンダラーであり、私の頼りになるレンダラーになりました。 Arch&DesignマテリアルとDaylightシステムを使用したときに達成できる結果は、非常に高品質です。また、わずかな調整で非常にリアルな結果を得ることができ、3ds Maxに追加のプラグインを必要としないため、mentalrayは使用するのに最適なレンダラーです。
このシーンの視聴者には、ドライバーが押して限界に達していると感じてもらいたいです。おそらく少し強く押しすぎます。シーンの動きと前輪のロックアップに焦点を当てています。レンダリングのアクションに大きく貢献するのは、ディテールと表示角度です。
ここで必要なすべてのアセットを見つけます。
01.モデリングを開始します
インターネットから収集した車の平面図を使用して、3dsMaxでモデリングを開始します。バンプマップやディスプレースメントマップを使用した詳細ではなく、モデル自体にできるだけ多くの詳細を追加することを選択します。このようにして、リアルな外観を得ることができ、ポストプロダクションの時間を節約できます。パネルのジョイントとボルトをモデル化します。最終的なシーンでは車全体が表示されませんが、実際の反射と影を可能にするために車全体をモデル化するのが好きです。
02.推奨ツール
このモデルのさまざまな部分を作成するときは、作成するオブジェクトに最も近い3dsMaxの標準プリミティブまたは拡張プリミティブから始めます。たとえば、タイヤの場合、私はシリンダーから始めます。ただし、一部の大きなオブジェクトの場合は、ボックスまたは平面から始めて、編集可能なポリゴンに変換します。編集可能なポリゴンになったら、[接続]オプションを使用してエッジを簡単に追加したり、必要に応じて頂点とエッジを操作したりできます。
03.mentalrayで複雑なテクスチャを使用する
3dsMaxのUnwrapUVWModifierを使用してモデルをアンラップします。フォーミュラワンオブジェクトでUVWマップを作成する場合、スポンサーのロゴやボディラインなどが分割されないように、またピクセル化されていない結果を保証するために、どこに配置するかを覚えておくことが重要です。場合によっては、モデルのさまざまな部分をMudboxにエクスポートし、テクスチャをモデルに直接ペイントして、UVWが単純でない場合に、位置マテリアルを簡単に取得できるようにします。
スポンサーのロゴを含む領域をUVでできるだけ大きくしますが、複数のオブジェクトが1つのマップを共有できないため、より多くのテクスチャを使用する必要が生じる可能性があります。つまり、バランスを見つけることが重要です。 mental rayでは、テクスチャは、複数のロールアウトパラメータを持つArch&Designマテリアルを使用して設定されます。これらにより、車の反射と光沢を洗練させることができます。 Arch&Designには、水やゴムなどの優れたプリセットがあり、独自のマップを追加できます。
04.アニメーションの設定
モデルが配置されたら、シーンのアニメーションを設定します。右前輪は前方に回転し、左輪(ロックのため)はほとんど回転せず、スライド運動が多くなりますが、ドライバーがブレーキを段階的に解放するため、ある程度の回転があります。車も前進します。関連するすべてのパーツをリンクしてアニメーションを作成し、必要な回転で開始点と終了点を配置して自動キー機能を使用します。
05.ドライバーの調整
ホイールをセットしたら、ドライバーの位置を調整する必要があります。再度参考資料を参考に、ドライバーのヘルメット、ハンドル、ドライバーの腕と手袋の位置を調整します。この段階で私が最も難しいのは、ドライバーがそのような小さな動きを使用し、ドライバーからはほとんど見えないため、ドライバーの強さとドライバーが行っている作業、およびブレーキング時のG力を伝えようとしていることです。外側。
06.タイヤの煙のシミュレーションを設定する
シーンの焦点は、レースカーが前輪をロックし、煙がタイヤに巻き付いていることです。そのため、私はそれを適切に提示するために時間を費やしています。 FumeFXプラグインを使用してベーススモークを作成します。
パーティクルフロー(PF)ソースとFFXパーティクルソースをFumeFXで使用して煙を作成し、それをフロントロックホイールとリンクすることで、同じアニメーションパスをたどって、タイヤの周りの煙のリアルな流れを確保します。 FumeFXとPFソースの両方にオプションがたくさんあるため、シーンに適したものを実現するためにかなりの時間を費やしています。また、2つのロックアップが同じではないため、実際には、シーンの全体的な方向に合うまで、煙の粒子の半径や風の強さや乱気流などに小さな変更を加えることが重要です。変更するたびに、テストレンダリングを作成して、正しい方向に進んでいるかどうかを確認します。このプロセス全体は試行錯誤です。
07.カメラパラメータの使用
パラメータを使用すると、シーンを目立たせることができます。パースペクティブ、ドリー、ロールカメラを使用すると、よりダイナミックに見え、シーンにアクションを追加する簡単な方法だと思います。モデルの他の領域で作業するのにも良い方法です。カメラを選択することで、シーンがどのように見えるかをすばやく確認できます。角度のわずかな違いでも視聴者の視点を劇的に変える可能性があるため、プロセス全体を通して、これらのカメラをいくつかセットアップしました。
08.照明の設定
ライトを設定するには、非常に使いやすく、高品質の結果をすばやく得ることができると思うので、mentalrayを使用することを好みます。私が始めたとき、それは私にとって最も快適だと思ったものでした。その結果、それは私の頼りになるレンダラーになりました。 Arch&Designテクスチャマップで使用すると、モデルが非常に際立ちます。シーンの照明を設定するには、常にデイライトシステムを設定することから始めます。これにより、ソフトシャドウでレンダリングするときに高品質のシャドウが作成されます。
09.環境を使用する
リアルな反射には環境が重要です。 F1カーは、雲、ボディワーク、スタンドなど、微妙な反射を特徴としており、車を生き生きとさせます。 Daylightシステムとmentalrayを使用しているので、使用したい3ds Maxの優れた機能は、環境用のmr PhysicalSkyメンタルレイマップです。雲の写真など、独自のマテリアルマップを追加し、霞と夕焼けの効果を使用して調整できるため、理想的です。これらは照明に影響を与え、シーンをボリュームのあるものにします。
10.レンダリング
メインシーンは、ほとんどの設定が最低2倍の高さに設定されたmentalrayを使用してレンダリングされます。私のシステムではレンダリングに長い時間がかかりましたが、画像の精度やソフトシャドウなどを可能な限り高く設定できれば、結果は価値があります。メイン画像をレンダリングした後、車のさまざまな要素に対してさらにいくつかのレンダリングパスを実行することを選択します。
11.モーションを調整します
シーン内のモーションを調整するために、モーションブラー効果を含むレンダリングを使用してレンダリングを合成します。また、ピースを何に使用できるかわからないため、最終的なコンポジットよりもはるかに大きなピクセルサイズで大きな画像をレンダリングする傾向があります。サイズを大きくしなければならない場合は品質が低下するので、大きくして小さくする方がはるかに良いと思います。
12.Photoshopの微調整
単純な合成アイデアを使用して、さまざまなレンダリングをレイヤー化し、色相、彩度、カーブなどのさまざまなブレンドモードとレイヤーマスクを使用して、Photoshopで目的の効果を作成します。また、覆い焼きツールと焼き込みツールを使用して、最終的な画像に奥行きを加えます。さらに、ここでロックアップスモークを実際のスモークに似せるためにいくつかの作業を行います。