コンテンツ
- 01.メッシュのブロック
- 02.シャツの洗練
- 03.ズボンの精製
- 04.縫い目とステッチ
- 05.ディスプレースメントマップ
- 06.サーフェスマップのテスト
- 07.マリ語でのテクスチャリング
- 08.服のテクスチャリング
- 09.髪と無精ひげ
- 10. DevelopmentVizを見てください
- 11.Quixelでのプロップテクスチャリング
- 12.シーンアセンブリ
- 13.パスの合成
TVシリーズのデアデビルの最初のシーズンを見た後、私は彼の黒い自警行為のスーツを着たデアデビルのキャラクターの自分の3Dアートを作らなければならないことを知りました。このシーンでは、俳優のチャーリーコックスに似せて、ショー全体の暗い感じを出そうとしました。その感覚を作り出すことは、それが非常に暗くて対照的であるため、実際には私が想像したよりも複雑でした。そのため、必要な外観を得るには、多くの照明とシェーダーを微調整する必要がありました。
まず、シーンと作曲を計画し、デアデビルコミックのショーとコンセプトアートから多くの画像を収集し、次にキャラクターを完成させるために必要なツールを分析し始めました。最初から、これを達成するために使用されるマシンリソースの量のために、最も困難なプロセスは雨と「湿り気」を作り出すことであることを知っていました。
モデリングとスカルプティングにはMayaとZBrushを使用し、テクスチャリングにはMariとQuixelを使用し、メインレンダラーとしてV-Rayを使用しました。
私が使用した主なツールは、モデリングとスカルプト用のMayaとZBrushでした。私は解剖学的特徴を行うのにかなりの時間を費やしたので、このプロセスに戻る必要はありませんでした。テクスチャリングにはMariとQuixelを使用し、メインレンダラーにはV-Rayを使用しました。
すべてが32.bit.exrパスでレンダリングされ、すべてのライトは異なるパスでした。このようにして、シーンを完全に制御し、Photoshopで強度、彩度、コントラストなどを操作できました。
このチュートリアルでは、私のルック開発ワークフローを紹介します。これがお役に立てば幸いです。シネマティクスやVFXパイプラインに収まるように、個人的なプロジェクトのほとんどを行うことにしました。始めましょう!
ここで必要なすべてのアセットを見つけます。
01.メッシュのブロック
適切なトポロジとプロポーションのベースメッシュができたら、解剖学的構造と顔の特徴を彫刻します。次に、面をポリグループ化して、後で分割し、ポリゴンの量を増やしていくことができるようにします。メッシュ全体が完成したら、メインメッシュからジオメトリを抽出して服のテストを開始します。解剖学的構造をスカルプトするために、私は単純なブラシのみを使用します–通常は6つ:Standard、Clay、ClayBuildup、Dam_Standard、Move、hPolish。
02.シャツの洗練
シャツに適したトポロジができたら、折り目の彫刻を開始します。非常にタイトな衣服で、濡れてしまうので、折り目は体に近い感じにする必要があります。テクスチャリングの代わりに、モデリングプロセスでファブリックパターンを実行することにしました。そこで、2つのタイル化可能な画像を選択します。 1つはシャツのボディ全体用で、もう1つは半袖用です。次に、アームパッドの場合、HexTileパターンを[SurfaceNoise]タブに適用します。
03.ズボンの精製
ズボンの場合、私はシャツと同様のプロセスを使用しますが、今回は生地がはるかに厚くて緩いため、折り目がはるかに強くなります。また、布を締めているスティックホルダーで右脚に必要な張力をかける必要があります。折り目には、Standard、Slash 3、hPolish、Dam_Standardブラシを使用します。
04.縫い目とステッチ
詳細を調整した後、Dam_StandardとStandardブラシを使用して、アルファを適用し、レイジーマウス機能を有効にしてステッチとシームを追加します。このプロセスは、テクスチャリング時に使用することも、法線マップで直接使用することもできますが、私は常にモデリングプロセスに組み込むようにしています。
05.ディスプレースメントマップ
Mariでカラーテクスチャリングを開始する前に、顔メッシュをインポートし、彩度の低いスキャンデータを使用して変位マップを作成します。次に、Mariで作成したマップを使用して、Displacement ModifierをZBrushにインポートし、モデルにベイク処理します。次に、彫刻の詳細、特に俳優のしわを追加します。これは、32ビットのディスプレースメントマップとしてエクスポートするものです。
06.サーフェスマップのテスト
ディスプレイスメントまたは法線マップを使用する場合、強度が十分であるかどうかを知ることは常に注意が必要です。したがって、キャラクターのすべてのサーフェスマップを取得したら、Mayaに移動して、スタジオの2点照明を作成し、使用するすべてのマップに対して大まかなクレイシェーダーを作成します。次に、これをV-Rayでテストします。マップに加える必要のある微調整に気付くのに役立ちます。その後、再度エクスポートするので、テクスチャをペイントする準備がすべて整いました。
07.マリ語でのテクスチャリング
さまざまなアクションとリソースを利用できるので、Mariで顔をテクスチャリングするのが好きです。ベースカラーに手続き型レイヤーを使い始めます。次に、写真情報といくつかの調整レイヤーを彩度とコントラストで追加します。最後に、無精ひげを手でペイントします。カラーマップの準備ができたら、スペキュラー、グロス、SSS、SSS量、セカンドスペキュラー、グロスなどのセカンダリマップに移動します。
08.服のテクスチャリング
洋服にはQuixelスイートを使用しています。これは、基本的にすべてのマップで同時に作業し、各ドキュメントに自由に移動して微調整できるため、テクスチャのペイントにかかる時間を短縮したい場合に最適なツールです。生地には、スマートな素材を使用し、マスクを光沢と鏡面反射で微調整します。次に、Quixelの内部に汚れや破れを追加し、Photoshopのマップを直接調整します。
09.髪と無精ひげ
私はnHairシステムを使用して髪と無精ひげを作成します。 VRayHairMtlでnHairを使用すると、非常にリアルな外観を実現できます。髪の流れの振る舞いや、トーン、スケール、幅にさまざまなバリエーションを持たせるために、3つのヘアシステムを設定しました。
10. DevelopmentVizを見てください
すべてが設定されたので、レンダリングを押して、キャラクターがどのように見えるかを確認します。外観開発のプレビューでは、環境照明と同じように、スタジオの3点照明とHDRIを設定しました。これは、シェーダー、特に髪と肌を微調整するときに非常に役立ちます。これらは、自然な外観を実現するのにおそらく最も難しいシェーダーだからです。
11.Quixelでのプロップテクスチャリング
シーン内のすべてのアセットとプロップはQuixelでテクスチャリングされていますが、今回は3DOビューアを使用する代わりに、テクスチャのテストにMarmosetを使用します。私は鏡面反射/粗さのPBRパイプラインに従います。このようにして、マーモセットで見栄えが良くなるかどうかがわかります。V-Rayではさらに見栄えが良くなります。 V-Rayは粗さスロットをサポートしていないため、マップを反転して光沢スロットに接続し、鏡面反射マップを反射スロットに接続するだけです。
12.シーンアセンブリ
次に、最終的な画像をレンダリングします。構図のレイアウトが適切であることが重要です。そのため、重ね合わせてシーンに奥行きを与えるのが賢明です。オブジェクトをできるだけ重ねます。こうすることで、画像が読みやすくなり、必要な奥行きが得られます。シーン全体で12個程度のライトを設定しているので、思い通りのライトムードが得られます。
13.パスの合成
各ライトは個別のパスであり、画像を完全に制御できます。 Photoshopで25パスになります。合成では、アンビエントライトとGIを設定してから、アンビエントオクルージョンを乗算します。線形覆い焼きモードまたはスクリーンブレンディングモードを使用してライトパスを追加し、ライトの上に同じブレンディングモードを使用してSSS、自己照明、反射、屈折を追加します。上部では、Z-Depth、色補正レイヤー、およびポストエフェクトを煙として使用しています。
この記事はもともと 3Dワールドマガジン 211号; ここで購入.