コンテンツ
- プロジェクトにはどのくらい時間がかかりましたか?
- Elder Scrollsプロジェクトはどのように始まったのですか?
- 物語はどのように発展しましたか?
- 三部作はどのように発展しましたか?
- どのような課題に直面しましたか?
- どのパイプラインまたはワークフローを採用する必要がありましたか?
- 何人の人が三部作に取り組みましたか?
- どのようなツールとソフトウェアを使用しましたか?
- 包囲戦の最後の戦いはどのように計画されましたか?
- そして、あなたは何に苦労しましたか?
- 攻城戦で崩れかけた壁をどうやって作ったのですか?
- ベセスダとの関係はどのように役立ちましたか?
- 好きなシーンやキャラクターはありますか?その理由は?
- 制作に役立つショートカットを作成しましたか?
- 新しいソフトウェアを使用しましたか?
- ゲーム内またはリアルタイムのシネマティクスを作成しますか?
3D World CG Award 2014にノミネートされ、ElderScrollsのTheAlliances、The Arrival、TheSiegeのショートシネマティクスの制作について見ていきます。
プロジェクトにはどのくらい時間がかかりましたか?
累積すると、キャンペーンの完了には約18か月かかり、100人以上のアーティストが何らかの形、形、形で貢献しました。常に約20人です。 2012年の初めに「TheAlliances」の作業を開始し、その年の10月に配信しました。 「TheArrival」と「TheSiege」のナラティブを書き始めたのは、まだ最初の予告編に取り組んでいたためです。そのため、各回の記事が前のアクションに基づいて構築され、多くの重複がありました。
Elder Scrollsプロジェクトはどのように始まったのですか?
BethesdaのクリエイティブエージェンシーであるAKQAは、数年前に別のプロジェクトでBlurとコラボレーションしていたため、私たちが提供するゲームシネマティクスの能力に精通していました。彼らは、Elder Scrollsユニバースのさまざまな派閥を強調する、3分間の予告編の大まかなアウトラインで私たちに近づきました。次に、ストーリーを具体化して拡張しました。
物語はどのように発展しましたか?
最初の予告編の完成間近で、キャンペーンを3部作に変え、各派閥に独自の予告編を提供する可能性について話し合いを始めました。 「TheAlliances」のコンセプトは私たちが関わったときにかなり確立されていましたが、次の2つははるかに緩く、規模と範囲を拡大するための創造的な自由度がたくさんありました。 「TheArrival」と「TheSiege」のナラティブを同時に作成したので、ストーリーがどこに向かっているのかがわかり、より多くの情報に基づいたクリエイティブな選択が可能になりました。 BethesdaとAKQAはいくつかの重要な瞬間を提供し、それから私たちは空白を埋めるためにアイデアを行ったり来たりしました。
三部作はどのように発展しましたか?
プロジェクトは三部作として始まったのではなく、「The Alliances」をラップしたときにその方向に向かい始めました。これは、全体像を描き始めたときです。最初の予告編でアセットとキャラクターの作成に至るまで、すでに手間のかかる作業を行っていたため、予想以上にストーリーを進めることに集中することができました。初期の設計とモデリングの大部分が完了したので、大量破壊シーンのシミュレーションループの開発や、アルトマーのエルフの髪の毛の動きなどの細部の開発などに追加のリソースを費やすことができました。
どのような課題に直面しましたか?
私たちの最大の課題は技術的というより芸術的であり、私の意見では、最終結果は私たちがこれまでに行った中で最高の仕事のいくつかです。私たちのチームは、画面時間を3人、ほぼ4人のキャラクターに分割し、あるキャラクターを別のキャラクターよりも疎外しないようにストーリーを織り交ぜる必要がありました。個人的に、私は未知の世界への航海を楽しんでおり、私たちのチームに新しくエキサイティングなものを作るように挑戦しました。それでも、ゲームの現実に各映画を根付かせ、アクションがもっともらしいことを確認しながら、エクスペリエンスを向上させる必要がありました。スタッフには熱心なElderScrollsファンが何人かいて、彼らは私たちがIPに忠実であり続けるのを助けてくれました。また、予告編はまとまりのあるストーリーを語り、論理的な進歩のように感じる必要があり、各回の記事も魅力的なスタンドアロン作品でした。
どのパイプラインまたはワークフローを採用する必要がありましたか?
ほとんどの場合、通常のワークフローを使用しましたが、特定の課題に対処し、ストーリーを完全に実現するためにいくつかの変更を加えました。髪と布を扱うための新しい方法論を見つけ、Blur内でより大規模に導入された独自の群集システムのフレームワークを設定しました。
何人の人が三部作に取り組みましたか?
私たちのチームは制作のピーク時に約20人でしたが、100人以上のアーティストがプロジェクトに取り組みました。いつでも、約4人が前作、15人がアニメーション、15人が照明に取り組んでいましたが、それだけではありませんでした。
どのようなツールとソフトウェアを使用しましたか?
previz、モデリング、ライティングにはAutodesk 3ds Maxを使用し、モデリングとシェーディングには少しMudboxを使用しました。キャラクタースカルプティング用のMARIとZBrush。リギングとアニメーション用のSoftimage。 V-Rayでレンダリングし、DigitalFusionで合成しました。 RayFire / PhysX、Thinking Particles、およびFumeFXは、2番目の予告編での大きな破壊効果の作成に大きな役割を果たし、Ornatrixを使用して非常識なヘアパイプラインを展開しました。 3番目の予告編では、私たちのチームはモーションキャプチャスタジオとスタントコーディネーターを雇い、いくつかのアクションの基礎を築きました。
包囲戦の最後の戦いはどのように計画されましたか?
元々のコンセプトは、「包囲爆弾」の1つでの野営地の旅をたどり、胸壁に上って、大砲のようなトロイの木馬に乗り込み、ポッドが開いて、彼が北に向かう途中で急いで駆け抜けることでした。私たちが行くにつれて戦いの垣間見る間。その後、私たちは旅を通して伝える必要のある小さな物語の要素を持っていました。私たちは通常のボードと前のプロセスを経て、必要なキャラクターのレイヤーを処理する方法について、アニメーションとCGの両方のスーパーバイザーと頻繁に会いました。
そして、あなたは何に苦労しましたか?
すべての作品には、克服する必要のある技術的な困難がしばしばありますが、それらの困難は、私たちが自分たちの仕事を愛している理由を思い出させる「目を丸くしたハイタッチの歓喜の瞬間」と一致することがよくあります。巨大な戦場のヘリコプターの高架道路はその瞬間の1つでした。そのショットは、ジェローム・デンジャン(CGスーパーバイザー)が私たちにできることを彼が考えただけのテストをまとめるまで計画されていませんでした。信じられない事でした!以前はそのようなショットはありませんでしたが、すぐに「そこにある必要がある」ことに気づいたので、それを確認しました。
攻城戦で崩れかけた壁をどうやって作ったのですか?
(FXスーパーバイザーのBrandon Rizaによる回答)ThinkingParticlesとParticleFlowの両方を使用して、ターゲットを探す分岐スポーンパーティクルシステムを作成しました。わずかに異なりますが、同様に興味深い結果が得られました。
私はこれらのシステムをThinkboxFrostとメッシュし、プラズマのようなレンダリング可能なオブジェクトを作成するために提供する必要のある堅牢な機能セットを利用しました。これは後にXMeshedになりました。この分岐する稲妻システムは、FumeFXシミュレーション(爆発)とRayFireCache RBDシミュレーション(キャラクターの破片)をランダムに分散させた、異なる影響点で終了しました。
厳密にこの目的のためにBlurで開発したツールを使用して、分岐パーティクルシステムの終端でこれらのプリセットシステムを複製して分散させることができました。最終結果は、アランビックメッシュにキャッシュされたキャラクターが配置された戦場全体の完全な破壊的な混乱でした。キープウォールでは、RayFireを使用してジオメトリをブール自動フラグメント化し、Bulletsimエンジンを使用して剛体ダイナミクスの1000以上の連続したフレームをシミュレートしました。もちろん、FumeFXとパーティクルを追加してすべてを肉付けしました。
さらに、8 TBのFumeFXシミュレーションをライブラリアセットとして作成し、シーンアセンブリチーム全体に配布して、セットのドレス要素として使用しました。 15人の男がショットのシーン全体に数十億のボクセルを追加し始めたときにプロジェクトが美的にどうなるかを見るのが大好きです...
ベセスダとの関係はどのように役立ちましたか?
Bethesda、AKQA、Blurの間で、創造的なプロセスは非常に協力的であり、私たちの感性はうまく調和していました。それは、明確な一連のルールに従うのではなく、ストーリーを最もよく提供する方法を見つけることでした。ただし、適切なバランスを見つけることが重要でした。私たちは創造的に限界を押し上げたかったのですが、アクションがゲームから離れすぎてしまうほどではありませんでした。 Bethesdaは、コンセプトアートとして使用する多くのゲーム内アセットを提供し、AKQAは2つのメインキャラクターを設計したため、出発点としてしっかりとした基準枠がありました。
好きなシーンやキャラクターはありますか?その理由は?
このショーのすべてのフレームに投入された職人技の量は驚異的です。その結果、豊富な富の恥ずかしさは、ショットを不当に単一化することはできません。ショット、シーン、瞬間が多すぎて、私は床に落ちません。すべてのキャラクターは、最後から改善するために絶え間ないドライブで奴隷にされました。それは完全に印象的な成果です。
制作に役立つショートカットを作成しましたか?
ショートカットはそれほど多くありませんが、三部作のこの時点で、実際にすべてをダイヤルインしました。ほとんどのプロダクションでは、「途中でシュートを詰める」必要があります。シェーダーを修正し、リグを調整します。それは、しばしば厳しい締め切りを伴うビジネスの性質にすぎません。しかし、この時点で、キャラクターはガントレットを2回実行し、実際にダイヤルインしました。これは、おそらくこのショーの最大の制作上の恩恵でした。すべてが試され、テストされ、完成されました。私たちは、VFXでは珍しい制作準備の整ったアセットを使用していたため、アニメーションと照明を作成するためにより多くの時間を費やすことになりました。
新しいソフトウェアを使用しましたか?
「TheArrival」では、初めてMARIを使用してAtronachの肉獣とウッドエルフをモデリングしました。CGモデリングスーパーバイザーのMathieu Aerniは、正確な結果を3Dで確認しながらキャラクターをテクスチャリングすることができました。フラットUVをリロードします。 MARIはPhotoshopのようなレイヤーベースの哲学を使用しているため、Aerniはモードをブレンドし、大きなテクスチャをリアルタイムで管理することができました。 Artonachの高さは32フィートなので、ほとんどのショットはクローズアップです。必要な解像度を得るために、AerniはMARIのデフォルトのOrganic Brushesセットを使用して8Kで手描きのテクスチャを作成し、MARIのビューポートを使用してリアルタイムで正確に反射と光沢マップとともにそれらのテクスチャを表示することができました。
ゲーム内またはリアルタイムのシネマティクスを作成しますか?
私たちはこの種の仕事をするようにしばしば言われてきました、そしてそれは間違いなく私たちが注意深く見守っている生産の側面です。高速視覚化ワークフローを本番パイプラインに組み込むことには多くの利点があります。過去に、私たちはそれを私たちの仕事にどのように適合させるかという選択肢を模索してきましたが、遅かれ早かれ、それが起こると確信しています。ゲームがリアルタイムで実行できるようになったのは非常に素晴らしいことです。これらの技術的な進歩を利用して、高度な前作であろうと、おそらく完全に実現された予告編であろうと、何らかの形でストーリーを伝えることができます。必然。
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