ミクストメディアコマーシャルは内面の美しさを祝う

著者: Randy Alexander
作成日: 1 4月 2021
更新日: 14 5月 2024
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NexusのディレクターであるSmith&Foulkesは、W + KLondonのクリエイティブチームと素晴らしい関係を築いています。それらが一緒になって、過去10年間で最も愛され、称賛された広告のいくつかを作成しました。

この賞賛は、ホンダとのコラボレーションに最もよく表れています。 Grrr、Unpredictable Life、そして最近ではHandsなどの広告はすべて、自動車広告の革新の道を切り開いてきました。 3Dは、Grrrの魅力的なキャラクターアニメーションであろうと、Handsに描かれている写真のようにリアルな3Dミニチュアであろうと、これらすべての広告のバックボーンを形成します。

彼らの最新の製品は、美しさは表面に現れるものよりもはるかに多いという考えに敬意を表しています。これは、ストップフレームアニメーション、実写、そして繰り返しになりますが、多くの3Dを組み合わせた素晴らしいアイデアです。私たちはVFXの計画と制作を手伝うために参加しました。

プロジェクトにおける3Dの役割が新しい技術的基盤を打ち破る必要がないことは早い段階から明らかでしたが、ほとんどの3D画像作成とは完全に相容れない概念上の問題に直面しました。これは、表面よりも深いオブジェクトを生成するという概念でした。このプロジェクトでのCGの適用を、CADや工業デザインの演習に近づける、作業部品と詳細に満ちたオブジェクト!


映画のCGのもう一つの課題は、これに続いて、最も近い精査に耐え、美しいマクロ写真とシームレスに統合する必要があるということでした。

01.プレビズと計画

一番の課題は、旅を考案することでした。私たちは一般的な流れを理解する必要がありましたが、それぞれの特定のオブジェクトを通過するオーダーメイドのソリューションも必要でした。コンセプトを完全なフィルムを作成する一連のパーツとして視覚化するために、完全な3Dプレビズの作成に着手しました。

この演習は、コマーシャルのデザイン全体の青写真を形成し、3Dで構築されるものと撮影されるものを決定するのに役立ちました。また、各パススルーのスライスまたはパーツの量も明らかにしました。

これは、モデルメーカーによって作成されたものがすべて割り当てられた期間に収まるように、正確である必要がありました。 3Dなしでこの規模の何かを計画することを検討することは考えられません。作者の感覚はやりがいがあり、最初に吸収された親和性は、アーティストとアイデアの間に強い絆をもたらします。


02.リサーチ

制作の初期段階では、各オブジェクトの調査に費やされました。合計で、ゴルフボールの内部コア、カメラの内側と外側、おもちゃのロボット、アコーディオンの内側、アンプとその内部構造、スーツケースとスノードームを作成する必要がありました。内臓を正確に表現する必要がありましたが、カメラやアコーディオンのようなものの場合は、その機能にも忠実でなければなりませんでした。

研究という名目で多くの物を犠牲にし、中を見るために切り刻みました。それは、複数の分解されたカメラと多くのアコーディオンパーツが3Dスタジオ全体に散らばっている、非常に混沌とした、しかし実践的な環境を作り上げました。映画製作では、フレームから外れているものや見えていないものを考慮することはめったにありません。すべてが展示されているInnerBeautyの場合、綿密な調査が3Dビルドの重要な部分でした。


03.詳細と統合

マクロ写真は細部を隅々まで捉えます。私たちが基準を設定したのは、この計算によるものでした。すべてのフレームは、それ自体で静止画として保持する必要がありました。この詳細の多くは再生で失われますが、アイデアの成功はこの包括的なアプローチによって存続し、消滅します。

それは、地球上のボートのぼろぼろの小型化されたモデリングから、アコーディオンの作業部品の損耗まで、厳密でなければなりませんでした。統合を支援するために、ストップフレームアニメーションの独自の言語を分析しました。

各フレームのオブジェクトを交換した後の微妙な位置の変化が模倣され、人間の欠陥が追加されました。これらのより微妙なディテールは、光漏れ、レンズの収差と歪み、露出補正の瞬間、モーションブラーの欠如と組み合わされ、すべてが組み合わされて、コンテキスト内の3D要素の全体的な正直さを装飾します。

言葉:Mike Skrgatic

Mike Skrgaticは、2008年に友人であり仲間のFlameアーティストであるJamesAllenとTimeBasedArtsを設立しました。彼はVFXスーパーバイザーです。この記事はもともと3Dワールド第182号に掲載されました。

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