コンテンツ
- 01.目をリードする
- 02.フォームに移動します
- 03.フィギュアを作り上げる
- 04.それを生き生きとさせる
- 05.すべての現実について
- 06.シリンダーを使用する
- 07.対称性の認識
- 08.動かして
- 09.動きを続ける
- 10.トーンを使用します
- 11.それを生き生きとさせる
- 12.写真を使用し、コピーしないでください
このマスタークラスでは、図を描く方法を学ぶために従う必要のある基本的な手順を明らかにします。最初の構想、つまりアイデアのインクリングから始めて、最後のプレゼンテーションに進みます。
書かれた各ステップは、以下のビデオでも取り上げられており、コアビジュアルツールを適用してコンセプトを開発する必要があります。ドローイングはあなたの想像力へのグラフィカルインターフェースです:これらのテクニックはあなたがあなた自身と世界にあなたのアイデアを関連付けることを可能にします。
- デザイナーやアーティストに最適な鉛筆
このワークショップの目的は、動きに基づいて、フィギュアに生命感をもたらすことです。アクション(ジェスチャーとも呼ばれます)と、想像力から図を描くための主要なレンダリング手順に焦点を当てます。
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01.目をリードする
人生と想像力から描くとき、重要なのはあなたが描写しようとしている行動を理解することです。これは分析プロセスです。この例では、線が図を示しています。図形、アウトライン、棒人間のコピーではありません。
それぞれの断片は、あたかも一方の側からもう一方の側に移動しながら、フィギュアの旅をアニメートしているかのように、次の断片につながります。 CSIのような死んだ図面を作成することではなく、移行がすべてです。視聴者の目を動かします。
02.フォームに移動します
次の主要な手法は、基本的なワイヤーフレームと同様に、フォームを横切ってその周りを通る線を描画することです。これにより、空間内のフォームを明確に理解できることに注目してください。形やトーンではなく、3Dに焦点を合わせます。
03.フィギュアを作り上げる
ここで、実際のフォームを説明するための主力製品である基本球について説明します。球を描くことは、フィギュアの開発の最初のステップです。球を追加するときは、明確でシンプルなボリュームの作成に重点を置いてください。
これらはプロトタイプの解剖学的構造と見なすことができますが、今のところ完璧にすることに夢中にならないでください。これらは、私たちが進むにつれて調整される一般的な形式です。今のところ、それらがどのように重なるかに特に注意を払ってください。
04.それを生き生きとさせる
アーティストとしての私たちの目標は、私たちのドローイングに生命感と動きを加えることです。したがって、ジェスチャーを伝える線を使用することが重要です。同じ単純な球が非常に異なるアクションをどのように伝達するかに注目してください。すべての行には意味があります。あなたの絵はあなたの最終目標であるあなたの最初のアイデアを開発するのに目的を持っている必要があります。
05.すべての現実について
あなたの絵が物理的な現実感を伝える方法は、あなたの姿が生命感を持っているための鍵です。アニメーションを研究する最初の演習は、ボールの跳ね返りです。ボールが地面に当たると形状が変化し、リバウンドすると形状が回復する主な要素です。
スカッシュとストレッチは基本的な描画用語です。ミケランジェロとポントルモの作品の議論で最初にこれらを聞いた。ローマ時代から芸術家によってコピーされたベルヴェデーレのトルソを見てください。この基本的な概念を図の単純な形式にどのように適用しているかに注意してください。
06.シリンダーを使用する
手順02で単純な十字の輪郭を描いたところ、それぞれが円柱の断面を示していました。球のように、円柱は図を描くための次の基本的なツールであり、解剖学的情報の構成要素になります。
円柱の端をどこに配置し、楕円をどのように描画するかが、方向と短縮を示す際の主な考慮事項です。円柱は、解剖学的構造を構築する視覚的構造の一部になります。
07.対称性の認識
モデルから描画する場合は、ポーズ分析が重要です。これまで私は頭の中でアイデアを構築してきましたが、モデルから描画する場合、アクションが何であるかが明確でないことがよくあります。
次の描画ツールはボックスです。これは、ライブモデルの理解と概念的な意図の両方を明確にするために機能します。これは、対称性を示す重要な解剖学的ランドマークを導入するためです。これは、アクションを明らかにするための重要な要素です。
08.動かして
図のこの時点で、基本的な構造と解剖学的構造が融合して動作しています。すべての筋肉は2点で接続されています。いくつか以上。基本的な基礎構造がどのように移動して相互作用するかは、表面の解剖学的構造に影響を与えます。
ですから、今こそ筋肉だけでなく、筋肉の上の皮膚と脂肪の構造、そしてそれらの相互作用に焦点を当てる絶好の機会です。すべてが行き来し、周りを回り、圧縮し、伸びることを忘れないでください。
09.動きを続ける
元のジェスチャスケッチが解剖学的構造の開発とレンダリングにどのように適用されるかに焦点を当てることが重要です。解剖学の挿絵ではなく、実際の図を描いています。図を通る各線は、あるポイントから次のポイントへの遷移です。これらの線をガイドとして使用して、アクションを伝達するための解剖学的構造を構成できます。
10.トーンを使用します
最初のトーンレンダリングツールはモデリングトーンです。側面を後ろに押すと、あなたが向いているものが明るくなります。フォームが消えると、トーンになります。トーンは、ラインと同じように目を動かします。彼らはフォームを指示し、説明する必要があります。トーンをコピーするのではなく、フォームを説明するために使用します。
11.それを生き生きとさせる
見落とされがちな図形描画の主要な要素は、主題の主観的な内容です。この例では、目の外観と表情が描画の感覚をどのように変化させるかに注目してください。アクションとボディランゲージを明確にします。そうしないと、作品に対するあなたの意図が誰にも理解されません。
12.写真を使用し、コピーしないでください
写真から作業する場合、実際の図のコピーは、図面が実際の動作を示すことを意味するわけではないことに注意することが重要です。作成する必要があります。私が生徒たちに言うように、私たちは決してコピーしません。分析して構築します。アクションを示すために解剖学的構造を構成します。
この記事はもともと ImagineFX 144号; ここで購入!