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スカルプティングによって提供される洗練されたモデリングを必要とするモデルまたはシーンにアプローチする場合、多くの3Dアーティストは、これが専用のスカルプティングアプリケーションで最もよく達成されると考えるかもしれません。ただし、主要な3Dアプリケーションの多くには独自のスカルプトワークフローがあるため、これは最適なルートではない可能性があります。
これは、特にCinema4Dの3DペイントツールセットであるBodyPaintと組み合わせると、印象的なスカルプティングプラットフォームを備えたCinema4Dに当てはまります。 Cinema 4Dのスカルプティングツールセットは、対称性、ワックス、スカルプトの詳細と追加を管理するための強力なツールである非破壊レイヤーシステムなど、ほとんどのスカルプティングタスクに必要なすべてのコア機能を提供します。
スカルプトされたメッシュを別のメッシュに投影する機能もあります。これにより、最初のスカルプトからトポロジのバージョン管理が可能になり、堅牢なベーキングツールセットとともに、スカルプトから法線マップと変位マップを作成して、低ポリメッシュで使用できるようになります。これは、ゲームアセットの作成に特に役立ちます。
Cinema4DのSculptワークフローを非常に洗練されたものにするのはツールだけではありません。独自の専用レイアウトと、ダイナミクスやアニメーションなどの他のワークフローを操作しながら、アーティストの好みに合わせてインターフェイスをカスタマイズする機能があります。
Cinema 4D内のソロ機能は、シーン内のスカルプトされたオブジェクトを分離して変更するのに非常に役立ちます。アニメーションタスクの途中でスカルプトを微調整できるという事実は、外部のスカルプトアプリケーションを使用する場合と比較すると、大幅な時間の節約になる可能性があります。
これを、別のスカルプティングアプリケーションを購入する必要がないという経済的な節約と組み合わせると、スカルプティングを行う必要がある場合、Cinema4Dが提供するツールだけで十分な場合があることは明らかです。
01.ベースメッシュを準備します
他の3Dアートと同様に、準備が重要です。スカルプトする前に、ベースメッシュの表面に同じサイズのポリゴンがあることを確認してください。これを行うことは、スカルプティングツールがブラシストロークのストレッチなしで一貫して流れることを意味します。ベースメッシュにこのようなポリゴンフローがあるということは、完成したスカルプトからテクスチャをベイク処理するときに、ベースメッシュに確実に再適用する必要があることも意味します。
02.モデルを細分化する
[レイアウト]ドロップダウンを使用して、スカルプトレイアウトに切り替えます。これにより、Cinema 4Dインターフェイスが再構成され、スカルプトに最適なツールセットが表示されます。ベースメッシュが選択されていることを確認し、[サブディビジョン]ボタンを押して、スカルプトできる非破壊サブディビジョンレベルの量を増やし始めます。
スカルプトタグがオブジェクトマネージャのメッシュに追加されます。細分割時に長方形のオブジェクトがブロブに変わるのを防ぐには、Subdvideタグの横にある歯車を押して[滑らかさ]オプションを減らします。
03.スカルプティングを開始します
ジャンプしてすぐにスカルプトを開始することは可能ですが、整理された状態を維持したい場合は、スカルプトレイヤーシステムを使用することをお勧めします。
[レイヤーの追加]ボタンを押します。この新しいレイヤーを強調表示して名前を変更した状態で、プルツールを選択してスカルプトを開始します。使用 Ctrl / Cmd ガウジを作るためにプルを反転するためのキー。サイズと圧力は属性パレットで調整できます。対称性の制御や、タブレットで圧力とサイズを制御する機能も同様です。
04.マスクを使用する
画像は、エンボステキストの作成など、スカルプトワークフロー内のさまざまなタスクに使用できます。マスクツールを選択し、[属性]パレットの[ステンシル]タブで、白黒のテキストビットマップをインポートします。これをマスクとしてスカルプトオブジェクトに適用します。
マスクがペイントされたら、プルアンドスムースツールなどのスカルプトツールを使用して、エンボステキストを作成します。
05.ノイズと詳細を追加する
Cinema 4Dのスカルプトワークフローには、スカルプトにノイズとディテールを追加する方法がたくさんあります。スカルプトツールの[設定]タブで、[ブラシプリセットロード]ボタンを押します(すべてのブラシはコンテンツブラウザでも使用できます)。
ノイズからクラックまで、ディテールを追加するのに最適なカスタムブラシの選択肢があります。ビットマップも使用でき、材料は特注のノイズブラシに役立ちます。
06.スカルプトをベイクします
スカルプトが終了したら、ベイクツールを使用して、ベースメッシュにマッピングされた法線マップと変位マップをベイクアウトし、他の3Dアプリケーションまたはゲームエンジンにエクスポートできる低ポリゴンアセットを提供します。これらのアセットはまた、必要なリソースが少ないため、ビューポートのパフォーマンスが向上します。
[スカルプトオブジェクトをベイク]ツールを使用すると、Cinema 4Dは、すべての正しいマップが適用された新しい低ポリゴンメッシュを作成し、スカルプトされたオブジェクトを非表示にして、スカルプトへのクリーンでシンプルなアプローチを完成させます。
この記事はもともと 3Dワールド 226号。 こちらで購入.