コンテンツ
- 01.テクスチャライブラリを作成する
- 02.照明を検討する
- 03.ワークフローを非破壊的に保つ
- 04.汚れやデカールから早めに始めましょう
- 05.スマートマスクとジェネレーター
- 06.強塩基を作る
- 07.UVマップを利用する
- 08.摩耗をよく考えてください
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何に取り組んでいるかに関係なく、モデルにテクスチャをどのように適用するかによって、優れたプロジェクトと平凡なプロジェクトの違いが生まれます。
素晴らしいスカルプトを作成するのに何時間も費やしても意味がないので、コンセプトアーティストのDanielHahnとキャラクターアーティストのJakubChechelskiから、リアルで説得力のあるテクスチャリング効果を作成するためのテクニックを進歩させるためのアドバイスを集めました。サブスタンスペインター。
サブスタンスペインターのより優れたヒントについては、イベントVertexをチェックしてください。ここでは、AllegorithmicSébastienDeguyの創設者兼CEOが洞察に満ちた講演を行います。
01.テクスチャライブラリを作成する
ダニエルハーン:「ロボットのUVマップを作成するプロセス全体を実行したくない場合は、通常、同じ視点で3〜4つの異なるマテリアルパスでモデルをレンダリングします。このようにして、Photoshopの後半で決定できます。どの材料をどこに置くか。
「Photoshopのレイヤーマスクは、そのプロセスで役立ちます。テクスチャ用に指定されたフォルダがあり、汚れ、油漏れ、錆びたテクスチャ、ロゴがあります。最良の方法は、背景のないPNGとして準備することです。すぐに投げることができます。」
02.照明を検討する
Jakub Chechelski:「テクスチャリング中にSubstance Painterで使用する照明に注意してください。光源によって、環境ごとに色が異なって見えるようになります。最も安全な方法は、スタジオの照明環境の1つを使用することです。光は白です。」
03.ワークフローを非破壊的に保つ
Jakub Chechelski:「SubstancePainterでテクスチャを作成する最良の方法は、一般的なレイヤーではなく、塗りつぶしレイヤーを使用することです。塗りつぶしの色(赤など)を選択し、マスクして、マスクをペイントできます。これにより、塗りつぶしの色合いを、より暗い、より明るい、または完全に異なる色にします。」
04.汚れやデカールから早めに始めましょう
ダニエルハーン:「テクスチャ、デカール、ラベル、ロゴを早い段階で配置します。こうすることで、構想プロセス全体の全体像を把握できます。細部に関しては、全体的なコンセプトのアイデアを失わないことが重要です。
私はこれを3Dだけでなく2Dでも行おうとしています。 ZBrushには、構想プロセスに沿ったポリペイントの優れた方法があります。 2Dでは、コンセプトをミラーリングすることが確実な場合にのみロゴレイヤーをフラット化するようにしてください。そうしないと、テキストが反転してしまいます。私は通常、画像を反転するかどうかを非常に遅く決定する可能性があります。」
05.スマートマスクとジェネレーター
Jakub Chechelski:「これら2つは、Substance Painterに追加するのに最適です。数秒で非常に興味深い外観を作成できます。さらに分割することをお勧めします。つまり、上に別のペイントレイヤーを追加します。ジェネレーター/マスクをして、いくつかの場所で詳細をペイントし、不透明度を壊します!」
06.強塩基を作る
Jakub Chechelski:「私は常に、面白そうなすべての素材のベースを作成しようとしています。まず、いつでも再利用でき、次に、素材をリアルに見せます。革を真っ黒にする代わりに、異なるレイヤーをいくつか追加します。黒、紫、濃い赤の色合い。
同じことが粗さチャネルにも当てはまります。やりすぎないように注意してください。最後に必要なのは、キャラクターをクリスマスツリーのように見せることです。」
07.UVマップを利用する
ダニエルハーン:「SubstancePainterは、複数のビューやシーンでキャラクターを表示したい場合の3Dテクスチャリングツールとして適しています。NaughtyDogのUncharted4とEpicGamesのRoboRecallは、主にSubstancePainterを使用してテクスチャリングされました。リアルタイムでレンダリングされたゲームキャラクターとレイトレースされたキャラクターの両方に。
重要なことは、キャラクターのしっかりしたクリーンなUVマップを作成することです。 ZBrushでモデル化するとき、それを行うためのツールはプラグインセクションのUVマスターです。優れたUVマップを使用すると、Substance Painterのスマートマテリアルは、エッジの損傷と優れた摩耗効果を生み出す可能性があります。」
08.摩耗をよく考えてください
Jakub Chechelski:「ここで、キャラクターがどのように動くか、衣服や鎧のどの部分が触れて摩耗するか、どの部分が損傷しやすいかを考える必要があります。靴が泥だらけや汚れているからといって、これは、顔に泥を追加する必要があるという意味ではありません。
「同じことがダメージにも当てはまります。キャラクターにシールドがある場合、それは摩耗して引っかかれることになる可能性が高いですが、同じことは彼のベルトには当てはまりません。」
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