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過去数年間、私は照明とレンダリングのスキルだけでなく、Arnold for Maya、Renderman、V-Ray、mental rayなどのさまざまなレンダリングエンジンやその他のエンジンを使用して、他のいくつかのテクニックを磨いてきました。原理はすべてのレンダリングエンジンで同じですが、この車を作るために、V-Rayがこのレンダリングを取得するために使用する原理とテクニックを説明します。
すべてのレンダリングエンジンには、ライト、カメラ、シェーダーの3つの基本的なレンダリング原則があります。私はレンダリングするたびにこれらの原則に従って生き、死にます。
物理学にも3つの原理があり、これらがこの手法の基礎を形成します。何かが見えるようにするには、最初に表示する被写体が必要です。また、被写体が見えるように光が必要であり、視聴者がこのすべての情報をキャプチャする必要があります。これと同じ原理が、Mayaの3次元空間で複製されています。そうは言っても、Maya、ZBrush、Modo、3ds Maxのいずれであっても、3次元ソフトウェアパッケージでリアリズムをキャプチャするレンダリングを作成するときは、物理的にもっともらしいレンダリングが常に私の目標です。これらの原則は常に当てはまり、これらのアプリケーションが最初から設計された理由です。
もう1つの注意点は、これらのアプリケーションの1つで、細心の注意と細部への注意を払ってモデルを慎重に作成する必要があることです。計画を立てて、作業するのに十分な時間を確保することも、しっかりとした視覚的に心地よい主題を生み出す結果を生み出すための鍵です。モデルは、どちらかといえば、物理的な正確さと信憑性に関してパズルの最も重要な部分です。
私の最も重要なアドバイスは、すべて、すべての部分をモデル化する必要があるということです。モデリングはそれがどのように作られるかです!
01.ライト
照明には、エリアライトとHDR付きのVRayドームライトを使用しています。それらは物理的に正確な影を与え、それらを正しく機能させるためのステップが少なくなります。ハイライトされた領域とシャドウされた領域をより細かく制御するために、領域の光の強度を適度に低く保ちます。 VRayドームライトに関しては、全体的な照明で最高品質のHDRを実現するように努めています。
02.カメラ
カメラについては、私は常にVRay物理カメラを使用してセットアップしました。物理的にもっともらしいレンダリングで最良の結果が得られます。 VRayフィジカルカメラを使用する際のワークフローのヒントの1つは、F値を2.8に下げ、バランスをとるためにシャッタースピードを調整することにより、カメラにできるだけ多くの光を取り込むことです。 ISOを100に保つことで、高品質が保証されます。
03.シェーダー
シェーダーのセットアップでは、世俗性を少しラフで広くします。 VRayMtlは、シェーダーをリアルに見せるための優れたベースです。 VRayMtlを使用したのは、これにより、最終レンダリングで物理的に正しい照明が可能になるためです。最終的な画像でマットな外観を実現するには、プロパティを正しくするためにそれを構築します。
04.レンダリング
イメージサンプラーでは、アダプティブサンプルタイプを使用します。ランツォシュフィルターと、サブディビジョンに1と16の適応最小および最大レートを使用します。しきい値は.0に設定されています。 GI設定では、ブルートフォース設定は4深度で16サブディビジョンに設定されていますが、ライトキャッシュは最大1,000で、サンプルサイズは.02です。他の設定をコンピューターの機能に合わせて微調整し、レンダリングします。
この記事は、もともと3DWorldマガジンの213号に掲載されました。 ここで購入