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まず、好きなコンセプトから始める必要があると言うことから始めるべきだと思います。なぜなら、それに取り組むのに多くの時間を費やすからです。この場合、私は部族の何かをしたいと思っていました、そして長い検索の後、私は素晴らしいオランダの芸術家、ヘンドリック・ヴィッサーに出くわしました。
必要なコンセプトができたら、簡単なペイントオーバーを実行して、ピースの一部であるすべてのメッシュをブロックして一覧表示するのが最も簡単な方法です。このようにして、「攻撃の計画」があり、ポリモデルやスカルプトなどを行う場合に、作成する必要のあるピースについてより明確なアイデアが得られることがわかりました。
3Dアートのこれらの素晴らしい例に触発されてください
01.モデリング
最初のステップはモデリングです。作業中のキャラクターがアニメートされない場合でも、すべてのモデルで適切に機能するトポロジを使用することが重要だと思います。実行するすべてのモデルで、クリーンでリグ/アニメーションに適したトポロジを維持することをお勧めします。すべての教師が教えてくれたことから、採用担当者は常にこれをモデルでも見たいと思うでしょう。
このため、Mayaでベースメッシュを作成しました。この段階では、コンセプトやポーズの類似性について心配する必要はありませんが、後でより簡単で有機的な彫刻を行うために、クリーンなエッジフローと基本的な形状レイアウトを維持します。きれいなベースメッシュを持つことの素晴らしい点は、最終的にスカルプトを再トポする必要がないことです。
02.リトポロジー
これは、さらにスカルプトするためにZbrushに取り込んだメッシュですが、その後、脚のトポロジにあまり満足できなかったため、その部分でいくつかのトポロジを再作成しました。
スカルプトに満足した後、UVアンラッピングのために最も低いサブディビジョンレベルをMayaにエクスポートし、次にそれらをZbrushに戻して、すべてのディスプレースメントマップをエクスポートしました。それは間違いなく遅いプロセスですが、使用可能なポリカウントにすべての彫刻された詳細があると、非常に満足のいくものになります。
03.羽
私がモデル化しなければならなかった最も楽しい小さな詳細の1つは羽でした。 VrayFurからZbrushでFibermeshを結ぶまで、さまざまな戦略で彼らにアプローチしましたが、他の戦略では必要な制御が得られなかったため、最終的には羽を希望どおりの形状にモデル化することにしました。
まず、羽の背骨をモデリングし、ラティスツールを使用して1x10のポリプレーンを変形し、複製とラティスを再度実行しました。私の先生の一人が私に言ったように、「あなたがそれをモデル化することで逃げることができるなら、そうしてください。良いモデルに勝るものはありません」。
04.ポーズ
この時点で、Zbrushのツールを使用するか、Mayaの単純なリグを使用して、キャラクターのポーズをとることもできますが、この場合は、ポーズにZbrushを使用しました。これを行う場合、Zbrushは変換情報を保持しないため、スカルプトのTポーズバージョンを保持することが非常に重要です。
ポーズの準備ができたら、ヘンドリックヴィッサーの元のコンセプトにできるだけ近づけるようにしながら、環境をモデル化し、照明を設定するのに少し時間がかかりました。このプロジェクトでは、Vrayを使用することにしました。これは、Vrayが非常に良い結果をもたらし、操作が非常に簡単であることがわかったためです。右側に太陽のような暖かいキーライト、左側に冷たいフィルライト、間接照明用の環境hdrがありました。
05.テクスチャリング
次のステップはテクスチャリングです。難しい部分が終わったら、私のお気に入りの部分であるテクスチャリングに移ります。私はマリを使って、頭からつま先までこの巨大な仕事を少しずつ経験しました。このプログラムには、最初は威圧的ですが、メッシュの継ぎ目をあまり気にすることなく、テクスチャペイントのプロセスを簡素化する便利なツールが多数含まれていることがわかりました。
マリでペイントツールとブレンディングモードと一緒に高解像度の写真を使用することで、私は自分のプロジェクトに非常に説得力があり、見た目が良くないテクスチャを持っていることになりました。このプログラムで私が非常に役立つと思うもう1つの点は、ディスプレイスメント、バンプ、スペキュラーマップなどをプラグイン(および編集)できるモックアップシェーダーを作成できることです。
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