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ディズニーアニメーションは、その伝説的なアニメーターと非常に愛されているアニメーション映画で最もよく知られているかもしれませんが、コンピューターグラフィックスコミュニティ内では、スタジオは技術革新でも知られています。次の映画モアナの効果のために開発された新しいツールは、再び最先端を押し進めています。
「カイルと私はどちらもBigHero 6に参加していました」と、視覚効果スーパーバイザーのカイル・オデルマットに言及して、テクニカルスーパーバイザーのハンク・ドリスキルは言います。 「その映画の46%が効果を持っていたので、私たちはそれを効果映画と考えました。しかし、モアナの80%は効果を持っています」とハンクは明かします。
モアナはポリネシアを舞台にしています。つまり、水は画面上の時間と難易度の点で最大の効果の1つになりました。主人公のモアナと半神マウイは、水上、水辺のビーチ、または水の中のボートに乗っていることがよくあります。
- 3Dアートの31の刺激的な例
時々太平洋は背景に衰退します。時には水が物語を動かし、それがキャラクターになることさえあります。スプラッシュと呼ばれる新しいソルバーは、デジタルウォーターを可能にしました。
「以前にやったことから一歩踏み出したかったのです」とハンクは説明します。 「ありがたいことに、ピクサーとILM [Industrial Light&Magic]という2つの姉妹会社があり、彼らと早い段階で会話することができました。パイプラインは共有されておらず、私たちが追求していることは同じではありません。しかし、彼らは私たちにアイデアを与えるのを助けました。」
ボートが大きな水面を移動するときの課題は、海全体をシミュレートすることなく、その相互作用をシミュレートすることでした。これを回避し、計算時間を短縮するために、乗組員はボートの周囲と背後の水をスライスし、レンダリング時にHyperionを使用して、シームレスに外洋に戻す方法を考案しました。
ただし、これはすべてのシーンの解決策ではありませんでした。海が怒り、嵐の海と大きな波で物語を駆り立てると、シミュレーションによって10億個の粒子が衝突する可能性があります。
「私たちは、何億もの粒子を生成する時があることを知っていました」とハンクは言います。 「そこで、分散コンピューティングを使用して、複数のマシンにわたるシミュレーションを解決しました。」
最も難しいシミュレーションを管理する時間をエフェクトアーティストに提供することが重要でした。プロセスのこの部分では、乗組員はBig Hero6で使用されている手法を拡張しました。彼らはそれを「ファンデーションエフェクト」と呼んでいます。
スプラッシュを作る
Big Hero 6の場合、ファンデーションエフェクトは、レイアウトアーティストがディレクター、アニメーター、その他のタイミングと配置を示すために使用する一時的なエフェクトでした。エフェクトアーティストは、これらの一時的なエフェクトを後で実際のエフェクトに置き換えます。
モアナの場合、エフェクトアーティストはアイデアをさらに発展させました。彼らは、水しぶきやウォータースパウトなど、完全に実現された、すぐにレンダリングできるエフェクトのライブラリを構築し、レイアウトアーティストが配置できるようにしました。これらの基礎効果は、そのまま生産を通過します。 「エフェクトアーティストはそれらに時間を費やす必要はありませんでした」とハンクは言います。 「彼らは、マウイが水中でボートを回すなど、より難しい問題に集中することができました。」
チームは通常、Houdiniの基礎効果のデータセットを作成しました。カスタムツールは、これらの効果に移動する機能を与えました。
しかし、海がキャラクターになったとき、シンプルなリグにより、アニメーターは水で満たされたエフェクトアニメーターの形を操ることができました。
しかし、通常、水は環境でした。新しいツールとエフェクトの芸術性のおかげで、この神話の物語を信じられるものにするのに役立ったのは、この感動的な環境でした。
チームがモアナが海をハイタッチする瞬間をどのように作成したかを次に示します。
01.基本形状
このショットでは、モアナと海の波がハイタッチを交換しています。シンプルなリグを使用して、アニメーターは基本的な形状を提示し、モアナと海が相互作用できるようにタイミングを設定しました。
02.流体シミュレーション
エフェクトアーティストは、外面に沿って流れる流体シミュレーションを送信し、スプラッシュでアクセントを付けました。内部では、別の流体シミュレーションで、ビニール袋の中の水が泡が形成されるまで振られているのを模倣しました。
03.ハイペリオン
ディズニーアニメーション独自のパストレーシングソフトウェアHyperionの最適化バージョンを使用して最終シーンをレンダリングし、環境を新しいキャラクターとして生き生きとさせました。
この記事は、もともと3DWorldマガジンの213号に掲載されました。 こちらで購入してください。