良いデザイン:あなたの創造性を使って違いを生み出す8つの方法

著者: Louise Ward
作成日: 7 2月 2021
更新日: 16 5月 2024
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社会課題を解決するクリエイティブ・共に問うデザイン | Misaki Tanaka | TEDxAoyamaGakuinU
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善のためのデザインは、単なる「騒々しい」フレーズではありません。今やこれまで以上に、デザイナーは手を回して真の善の力になることの重要性を認識しています。実際に、この方法で作成することはあなたの代理店とあなたがする仕事を豊かにすることができます。多くの場合、真の感情的な投資が中心になります。慈善団体と協力することは、商業的な仕事が単純にそうではない方法で、充実し、やりがいを感じることができます。

あらゆる規模のクリエイティブスタジオは、慈善事業をその任務に含めるよう努力することができ、それをうまくやっているスタジオはそれについてかなり声を上げています。商業機関
は常に収益に目を向けており、どの慈善団体や社会的原因がチームに適しているかを特定するのは難しい場合があります。それでも、あなたが本当の違いを生み出しているという知識は、あなたの最高の作品を生み出すきっかけになる可能性があります(そして、ポートフォリオを整える素晴らしい方法になる可能性があります。その面でのインスピレーションについては、お気に入りのデザインポートフォリオを参照してください)。

ロンドンを拠点とするエージェンシーTheClearingのクリエイティブディレクターであるジョナサンハバードは、次のように述べています。 「チャリティーセクターには興味深い課題があります。非常に混雑しています。つまり、サポーター、パートナー、同僚とつながるには、チャリティーが誰であるか、何をしているのか、なぜ存在するのかを明確にする必要があります。ブランドはチャリティーセクターに不可欠です。」


ハバードは、実際に機能するためには、チャリティーブランドが視聴者との感情的なつながりを作り出す必要があると考えています。 「彼らは彼らの原因、彼らのビジョン、そして彼らが修正するためにここにいる問題について明確でなければなりません。彼らは強力でやる気を起こさせるアイデアから構築され、魂を持っている必要があります。今日、彼らはブランドと関わりたいと思っている人にコントロールを与えることができる必要があります。」

01.ハートストリングを引っ張ることに頼らないでください

クリアリングはチャリティーOneFeeds Twoと協力して、マスマーケットにアピールするブランドを開発し、信頼できる商業パートナーとして機能し、消費者にとって簡単でありながら影響力のある選択肢として機能しました。代理店は、新しい商業的パートナーシップを引き付け、One Feeds Twoの目的に対する認識を高めるために、シンプルで明確な視覚的および口頭のアイデンティティを設計しました。 「ブランド活動は、プロジェクトを1人のスープ付きバンから、国内外の食品パートナーと協力し、消費者にマスマーケットの魅力を生み出すために慈善団体を養うための信頼できる望ましいブランドに移行する必要がありました」とハバードは明かします。


慈善団体の創設者、食品パートナー、潜在的な顧客と相談して、代理店は1対1の提案に焦点を合わせました。それは、食品を購入するプロセスと食品を提供することの影響を結び付けることです。 「人々の心を引っ張ったり罪悪感を感じさせたりするのではなく、このブランドは消費者に彼らの選択に満足させます。「より幸せな食事のための運動に参加する」という行に要約されています。」

One Feeds Twoは、Bryon Burgers、Higgidy Pies、Mindful Chef、BakerMillerなどの全国的なパートナーから賛同を得たTheClearingで信頼できるブランドを開発することで、混雑した慈善部門を揺るがしました。この慈善団体は、貧困の子供たちに600万食以上の学校給食を提供し、1年間で31,500人以上の子供たちを支援してきました。これらの食事の寄付のほぼ99%は、パートナーの活動によるものです。


ブライアンバーガーの元ブランド責任者であるクリスティーナフェディは、Facebookで彼女の目を引いたOne FeedsTwoのリブランドに引き継がれました。 「私たちは、バイロンの個性的でシンプルなアプローチに匹敵する、同様に大胆で人目を引くデザインのチャリティーパートナーを探していました。OneFeedsTwoはすぐに目立ちました。説明なしでアイデアを伝えることができる強力なロゴがありました。 、私たちの顔に笑顔を与える美しくデザインされた視覚的アイデンティティ、そしてそれが私たちのメニュー、リーフレット、デジタルメディアで私たち自身のブランドと調和して座ることができることを私たちは知っていました。」

3年後、バイロンは100万食を提供し、5,000人以上の子供たちを学校に通わせる責任がありました。 「私たちは慈善団体と協力できることを誇りに思います」とフェディは言います。

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02.ユーザーエクスペリエンスは強力になる可能性があります

デジタルエージェンシーHMAは、健康、科学、技術に重点を置き、ウェブサイト、アプリ、その他のデジタルツールの設計と開発から、デジタル製品やサービスのマーケティングまで、幅広いプロジェクトに取り組んでいます。そのクライアントリストには、2016年にCalmHarmアプリの位置を変更するために最初に協力したstem4を含む多くの慈善団体が含まれています。

臨床心理士のNiharaKrause博士によって考案されたこのアプリのコンセプトは、10代の若者が、証拠に基づいた弁証法的行動療法(DBT)技術を通じて、自傷行為への衝動に抵抗または管理できるようにすることでした。

HMAが登場するまでに、CalmHarmはすでにAppStoreにあり、24,000回以上ダウンロードされていましたが、慈善団体はもっと多くの若者を助ける可能性があることを知っていました。

「ブリーフの主な焦点は、より魅力的なユーザーエクスペリエンスを提供することでした。アプリのデザインと視覚要素を、10代のターゲットオーディエンスにとってより魅力的なものにして、快適に使用できるようにすることでした」とHMAのマネージングディレクターであるニコラティファニーは説明します。

HMAは、利害関係者、保護者、若者、教師、臨床医を集めて、既存のアプリの戦略的レビューを実施し、ロードマップを共同作成しました。 「私たちは、ユーザーエクスペリエンスと声のトーンに関する決定につながる、望ましい出力、ユーザージャーニー、視覚的概念、セキュリティ/プライバシーの考慮事項を検討しました」とTiffany氏は説明します。 「このアプリは、自傷行為への衝動は波のようなものであるという考えに基づいています。やりたいと思ったときに最も力強く感じます。波をサーフィンすると、衝動は薄れます。

「ユーザーは、証拠に基づくDBT手法に基づいたコンテンツを使用して、5分または15分のエクササイズを使用して「波をサーフィンする」ことを学ぶことができます。キャラクター(アバター)は、ユーザーが「コンパニオン」を持つことができるように作成されました。サーフィンしながら」

アプリの構築の詳細については、 アプリの作り方 役職。

03.すべての慈善団体が良いと思い込まないでください

ティファニー氏は続けます。「市場は飽和状態にあるように見えますが、さまざまな臨床的および非臨床的状況の人々をサポートするために、質の高い証拠に基づくアプリが本当に必要です。」彼女は、NHS Digitalのアプリの独立した評価を実施するORCHA(Organization for the Review of Care and Health Apps)によると、私たちの健康維持または健康管理に役立つと主張する327,000を超えるアプリがあることを発見しました( 2013年に利用可能な30,000)、それでもこれらのアプリの約112,000のみが管理され、更新され、最新の状態に保たれています。

これらの評価をさらに深く掘り下げてみると、安全で臨床的に安全であるか、設計基準を満たしているのは約15,000のみです。 「クリエイティブ産業が、善よりも害を及ぼす可能性がある場合、彼らが取り組んでいるプロジェクトについて選択的であるべきかどうかという疑問が生じます」とティファニーは言います。

2年間で100万回近くダウンロードされたこのアプリは、いくつかの賞を受賞し、外部からの評価を通じて、stem4とHMAの両方の知名度を高めています。 「保健セクター内で、特に慈善団体のために働くことは、私たちのプロジェクトチームに価値のある感覚を提供します」とティファニーは振り返ります。 「彼らは人々を助けながら仕事をしており、彼らの仕事がもたらす違いを見ると、チームの士気に本当にプラスの影響を与えます。」

04.適切なヘルプを取得する

これは、トーマストーマスフィルムズのエグゼクティブプロデューサーと一緒にアルツハイマー病の家族の経験を共有した後、ウェイバックのアイデアを考案したグレイロンドンのクリエイティブチームの共同作業に反映された感情です。

「私たちは皆、ある種の違いを生み出すために何かをしたいと思っていました」とグレイロンドンのダンコールは言います。 「アルツハイマー病は、家族が経験するのが非常に苛立たしい病気です。あなたにできることはほとんどないようです。しかし、私たちがそれについて考え、話し始めると、私たちは少しでも助けることができる方法についての考えを持ち始めました。 。」

VodafoneやNewsInternationalなど、過去に一緒に広告プロジェクトに取り組んだ友人のグループは、バーチャルリアリティのアイデアに触発されました。 「VRのような没入型体験は、認知症の人が自分の生活の一部を思い出すのに役立つのではないか、そしてその体験が愛する人や介護者との会話のきっかけになるのではないかと考え始めました」とコールは明かします。

没入型ビデオのアイデアを念頭に置いて、チームは360度の映画で再現できる時間と場所のアイデアをブレインストーミングし始めました。その瞬間から、何百万人もの人々に馴染みのあるすべての光景と音が聞こえます。 「私たちが映画をできるだけ本物にしたなら、それが彼らの記憶からの瞬間のように本当に見え、聞こえ、それがいくつかの記憶を刺激するのに役立つことを望んでいました」とコールは付け加えます。

「私たちは1953年にパイロット映画として女王の戴冠式に落ち着きました。これは、70歳以上の英国の多くの人々がこの瞬間を思い出すためです。この日は何千ものストリートパーティーがあったため、ほとんどの人が何らかの形で参加しました。」

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Kickstarterでプロジェクトに資金を提供することは、チームが直面した最大の課題の1つであり、パイロットを作成するために35,000ポンドを調達する必要がありました。 「数え切れないほどの電話、メール、ツイート、そして非常に寛大な人々が関わっていました。映画の細部が誰かの記憶の引き金になる可能性があることに気づきました。そのため、これらすべてを正しく行うことが重要でした。」

チームはまた、認知症ケアの第一人者であるデビッド・シェアード博士と相談し、視聴者に一日を生き生きとさせる何百もの衣装や小道具を調達した巨大な乗組員を集めました。 「私たちが重要だと感じた方法で360度のフィルムを作ることは安くはありません。初日から、フィルムはアーカイブ映像のように感じられるほどリアルに見えるはずだと夢中になりました。細部へのこだわりがすべてでした。つまり、私たちは本物のワードローブ、セット、そして何百ものエクストラが必要になるでしょう!」チームはまた、介護施設に供給するために何千もの段ボールVRビューアに自己資金を提供しました。

映画のリリース後、プロジェクトはD&AD、SXSW、クリエイティブサークル、アートオブクリエイティビティ賞などのいくつかの賞を受賞し、英国のフィルムアーカイブに恒久的な場所を与えました。

05.本当に気になるものを選んでください

「専門的には、予算からPRまですべての決定を下す、私たち自身のクライアントになることは本当の学習曲線でした」とコールは振り返ります。 「私は人々が彼らの心に最も近い原因と彼ら自身の経験によって最もよく動かされると思います。」彼は、原因を個人的に経験し、変化をもたらすために利用できる一連の創造的なスキルを持っている人々に目を向けることは、あらゆる社会的プロジェクトの重要な段階であるべきだと主張します。

「クリエイティブ産業は、社会で最も困難な問題のいくつかに取り組むための効果的なアプローチとして、政府によって見過ごされがちだと思います。」

06.AIGAのDesignforGoodイニシアチブをご覧ください

シアトルを拠点とするエージェンシーModernSpeciesのクリエイティブディレクターであり、AIGAのメンバーであるGage Mitchellは、AIGA Design forGoodイニシアチブを推進する社会的責任と持続可能なデザイン思想リーダーのタスクフォース/委員会の一部です。これは、組織とそのメンバーに、「善のためのデザイン」の意味と、それが持続可能なデザイン、多様性と包括性、およびその他のAIGAの社会的影響に焦点を当てたイニシアチブとどのように異なるかを明確にするために形成されました。

ミッチェルは、あなたが去った後も持続可能な変化は続くと言います。 「それは、私が知っていることを他の人に教え、私ができる場所で人々を結び、チームを構築し、他の人に力を与えることは私が一人でできることをするよりも影響力があるという仮定の下で、私のすべてのリソースで開かれた本になることを意味します。」

デザイナーが違いを生み出したいと感じたとき、彼らは最初にどこに行くべきか、彼らの才​​能が尊重される場所、そして解決する必要のある問題とそれらを一致させることができる場所を知っています、とAIGA事務局長のリチャードグレフェは説明します。 「デザイナーがコミュニティに影響を与えるプロジェクトに関与し、コミュニティの問題を解決できるグループの召集者と見なされる場合、デザイナーは、弁護士、会計士、コミュニティリーダーとともに立ち、デザイナーが問題に対処する方法を理解します。そして、多くの側面を持つ問題に取り組んでいるときはいつでも創造性をもたらすことの有効性」とグレフェは言います。

Path to Impactは、「良い」ために設計するプロセスを通じて人々を導く方法論です。良いとはどういう意味かを定義し、持続可能性と包括的なデザインプラクティスを織り交ぜ、さまざまな戦略を使用したプロセスを通じてコミュニティや組織をリードしようとしている人々のためのリソースとして機能し、AIGAメンバーはデザイン思考方法を利用できます。

「AIGAPathto Impactワークブックでは、デザインが環境、社会、文化、経済に影響を与えることを目的としていることを示唆しています。これは基本的に、戦略的なデザインプロセスを使用して人々のチームが影響を与えることができると信じていることを意味します。どんな問題でも」とミッチェルは言います。 「設計を結果(私たちが設計しているもの)として、さらにはプロセス(課題の組み立て、ソリューションのアイデアと評価など)として考えるのをやめると、そのプロセスをあらゆる側面で使用できることがわかります。人生と仕事。」

07.無料で働く必要はありません

Rule29の創設者兼クリエイティブディレクターであるジャスティンアーレンは、AIGA Design forGoodタスクフォースでGageMitchellと協力して、仕事は無料である必要があると考えることが最大のマインドシフトであると主張しています。 「私たちが行うどのプロジェクトでも、クライアントによる投資が必要です。それは名目上のことかもしれませんが、重要なのは関係者全員がコミットすることです。私たちが非営利スペースで行うすべての作業について、プロセス監査を提供します。そして、組織が得ている仕事にお金を払うために時間をかけて計画できるようにするための予算ガイダンス。それは本当に価値と教育を理解することです。」

最近、優れた慈善団体は、自分たちを社会的目的を持った企業と見なす必要があります。彼らは、ブランドを構築し、人々を成長させるだけでなく、彼らが大義に投資する収入を生み出す必要がある、とハバードは言います。 「彼らのブランドへのその投資の一部は彼らのパートナーに支払うことであり、私たちは割引料金で働くかもしれませんが、私たちは一般的に無料で働きません。」

善のためのデザインとは、戦略的なデザイン思考とプロセスを使用して、前向きな結果と影響をもたらすことです。

「非営利団体のために時折無料奉仕をすることをいとわない代理店を見つけるのはそれほど難しいことではないと思いますが、持続可能で測定可能な影響を設計する方法を知っている代理店を見つけることはめったにないと思います」とミッチェルは続けます。 。 「つまり、善のためのデザインとは、いつもやってきたことをすることだけではありません。たとえば、パンフレットをデザインすることではなく、企業ではなく非営利団体のためです。善のためのデザインとは、戦略的なデザイン思考とプロセスを使用することです。ポジティブな結果と影響をもたらすために。

「それは、非営利団体にパンフレットが彼らの問題を解決しないことを伝え、代わりに彼らの仲間の利害関係者とより影響力のある解決策(それは完全に何か他のものかもしれない)を共同設計することを彼らに奨励することを意味するかもしれません」とミッチェルは言います設計者は、企業のクライアントが利益/販売の目標を超えて、上流の無駄を減らしたり、サービスを提供しているコミュニティに付加価値を追加したりすることを検討するように奨励する必要があります。

「要するに、それは言うまでもなく「難しい」わけではありませんが、現在、デザインコミュニティのデフォルトの考え方ではありません。しかし、それがAIGA(およびModern Speciesのようなデザインスタジオ)が変革に取り組んでいることです。」

08.すべてのプロジェクトについて考えてください

ミッチェル氏によると、善のためにデザインすることは、必ずしも無料で、または非営利団体のために割引価格でデザインすることを意味するわけではありません。 「営利企業のためにフルレートでデザインし、それでもプラスの影響を与えることができます。したがって、クリエイティブに「非営利のための時折の割引作業」の精神を超えて考え、どのように影響を織り込むことができるかについてもっと考えてもらいたいと思います。すべてのプロジェクト、クリエイティブとしてのコアバリュー、そしてビジネスモデルに。

デザイナーとして、私たちには世界に変化をもたらす力がたくさんあり、その力にはその力を賢く使う責任が伴います。スーパーヒーローが「プロボノ」の仕事を時間の5%に制限しないのなら、なぜ私たちがすべきなのでしょうか?」

ポジティブな変化は、原因が明確で、説得力があり、参加の動機付けとなる場合にのみもたらされるとハバードは結論付けています。 「良好なコミュニケーションはその変化の中心であるため、スキルを使用して自分たちが信じる目的を推進できるプロジェクトに参加することは、やりがいがあり、重要です。」

この記事はもともとの299号に掲載されました コンピュータアート、世界をリードするデザイン雑誌。 299号を購入する または ここで購読する.

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